その二 ラムレザルの技(おまけ:剣について)

それぞれの技をどんな用途で使っているか、どこが強くてどこが弱いのかについてです。


P
暴れ、運び、暴れ、バー対、固め、暴れで使える最強技
無条件で唯一近距離有利取れる しゃがみにも当たるから詐欺飛びに暴れ仕込んどくとかで本当に強い 暴れで空中ヒットしてたらちゃんとPKに繋いで運びたい

K
判定そこそこで普通に強い 置きでまれに使いはするけど当てに行った方が強いと思う 中下の択に結び付く技ではない

近S
コンボ、固めの始動とか中継とか暴れ潰しとか これ単品で強い技ではないけど便利

剣持ち遠S
地上戦の要 コンボでも固めでも立ち回りでも大活躍 ゲージ溜まるからガードさせることがまずリターンになる ガードさせて止めると不利で気まずいので、ジャンプ、空ダ、剣設置、ダウロ、カシウスと後の行動を散らす

剣無し遠S
端でのダストの繋ぎに使うことはある… 立ち回りではまず振らない

剣持ちHS
コンボと一部キャラの対策で置き、対空等に あとはリターン狙った暴れ潰しでも使えるかも ゲージ溜まる量が凄い 投げ漏れで相手が空中カウンターしたら謝罪の気持ちを込めて運ぶこと

剣無し立ちHS
持続と判定は強い HS剣設置時は近S立ちHSダウロができるので確認しやすい 主にはコンボと端固め用 判定強くても後隙がなかなかあるので立ち回りではあんまり使えない

ダスト
端で最強連携に行く為のコンボパーツ ガードされるとかなり不利なので基本パナしてはいけない J8D絡みでまれに漏れる

2P
しゃがみながら暴れたい時に使うことがなきにしもあらず 後は端のコンボでちょっと

2K
普通の下段なので色々使う しかし立ち回りで差す場合は大体2KPまで入れ込むので、ガードされた瞬間読み合いが始まる

2S
博打技 当ててゲージ溜めたいのにスカったら反撃必至なので基本ゲージ使わざるを得ない 撃つならせめてガードさせたい だけどもたまにはパナすのも必要かもしれない 端の意識高いコンボでも使う

2HS
空中または近距離カウンターから運べるので空ダ読んだ時の置きとして割と便利 ガードされてもそこまでヤバくはない カウンター時にコンボ行ける位置で当たって欲しいなあ

足払い
崩し、置き、コンボで獅子奮迅の活躍をする ジャンプキャンセル出来るのが強い これ〆での剣起動が基本重なるのも便利 先端を当てるようにすると相手のバーストが勝手にスカることかある

6P
普通のジャンプ攻撃に対してちゃんと出せばちゃんと落とせる カウンター確信なら中央でもリターン跳ね上がるけど… 端で対空した時は近SJ8D辺りで壁に張り付けたい 一部仕込み系でも使う

6K
崩しの王道 連携からこれで崩しまくる 強いけど、ほぼ初段でしか撃てないのが弱点かも これ見える人とやるとかなり面倒だけど、そんな時はコマ投げも混ぜよう

3K
地味な便利技 崩し、中央でのバクステ狩り、赤キャン前提のブッコミ、だだっこやら俺の名辺りの一部無敵技対策で使える 連携でガードさせた後の有利があまり取れないのはご愛嬌

JP
空対空、空ダブッコミ、固め、コンボで使う 有利は少ないけど隙も少ないので便利 空投げ仕込みでも使う 端での飛び防止ではお世話になってます

JK
空ダブッコミ、コンボ、F式で使う 仕事しまくってる めくり判定あるのも良い

剣持ちJS
大事な技 牽制、コンボ、固めで無限に使う ゲージ溜め要員でもある 空中カウンターすると運べるので最高 空ダ固めの最終段で有利取るように出すのも大事

剣なしJS
剣がないととても弱い 一部のセットプレイと空ダ固めで使う 基本は剣ありJSの代用として

剣持ちJHS
奥の手の赤ちゃん技 空ダJHSはフォローの効く博打技 マルフォルにキャンセル効くのが悪いと思います
有利取るように撃つのは地味に難しい

剣なしJHS
めくり判定持ちで判定も良い 剣無い時の空ダJKからのコンボ、暴れ潰しと、4K〆のめくり択で使う 空ダJKからはディレイ具合でコンボ繋がらなかったり暴れ潰しに出来たり

JD
エリアルで相手が真横遠目になったときに、使うことがなきにしもあらず 一部セットプレイでも

J8D
コンボの縁の下の力持ち 運び、端のコンボで活躍しまくる 端では低空J8Dと空ダJ8D使い分けていきたい あとたまに置きで使う

J2D
通常エリアルのダウンと一部地上戦で使う やられ判定も伸びてるから過信してはいけない

ダウロ
コンボ、運び、固め、暴れ潰し、ブッコミと様々な所で使う リターン鬼 バーストやめて

フラマ
崩しの最終兵器 単体で見ると弱いコマ投げだけど、ラムが持ってるから強い 上手い人にこそ通るみたいなところある

カシウス
立ち回りでちょいちょい使う 黄キャンして突っ込むのも 軌道が面白い 空中カウンターからの拾いはできると上手い気分になれる

シルド
使う…? 無敵覚醒のコマンドミスで漏れることがある 1F空中食らいなので食らい逃げでは使える

空中シルド
エリアルJ2Dからの着地、崩しで使える 崩しで使えるようになりたい

マルテッリ
リーチが短めなので遠Sからは繋げ辛い 判定強いので置きでかなりいける 回収しながらも強い
空中版はJHSの隙消しやら暴れ潰しやら 強い

フォルペッリ
マルテッリから繋ぐもの 遠S辺りからHS剣回収がてらゲージ貯めるのもバレなければアリ 判定は良いけどリターンが薄い

6S剣
ハメ連携のコンボが殆ど 空中版で対空ズラシでは使う こっちだけ置く状況はそんなにないと思う 端の時は低姿勢技を止めたり出来るのが強み

6HS剣
立ち回りでも使える 相手は止めるために飛んで攻撃かこちらにダッシュする必要があるので、相手を動かしやすい 端の時は飛びを押さえ込めるので強い 中央でも固めでHS剣の下まで押しこんでジャンキャン6HS起動固め直しが相当強い 高空の相手に当たるのも良いところ

2S剣
コンボとハメ用 回るまでが他より遅いのに注意 2S起動空ダJK2HS起動2SガードさせからのF式は汎用性が高くて強い

2HS剣
コンボとハメ以外でも、立ち回りで一度HS剣を置いた後のこれがかなり強い 大体相手は落とすかこっちを殴りに来るかガードせざるを得ない

地上投げ
切り返しや崩しに 相手にバースト渡すことになるので、そこまで積極的に崩しには使わない方が良いけど、端に向かって投げる目的なら強いと思う しかし剣絡めないと投げが択になる状況にはなり辛い 仕込むなら前Pに HS擦るなら剣の状況からどの技が漏れるのか考えておくと良いかも

空中投げ
大事な対空手段 端での飛び逃げ防止にも ヒット数多いのは諦めるしかない 前に投げるならJP仕込み 低空だと剣の状況次第で隙少ないのでそこ見ておくとより強い

溜めブリッツ
端だとリターン鬼なのである程度やっていって良いと思う ただ友だちを無くしかねない カウンター、最大溜め後の近SダウロからPK二回目は繋がらないので注意

PPP
安定取るまたは長距離運んだ時の運びの〆、低リターンの固め、暴れ潰し ガードさせても-1だけど、リターンないからあんまり 三段目は補正も重いので注意すると良い

PPK
6Kからのコンボ用 中央でもここから運べはする 適当なP暴れからしゃがみヒット確認できたらこっちに繋ぎたい

PK4K
Uターン運びコンボの大事なパーツ PK止めの方が良く見るかも 距離が離れてると二段目三段目共に割とスカるので危ない 4K〆すると有利F結構ある
PKから近Sが黒ビで繋がるけど、相手に依存するので個人的にあんまり良くないかなと思う PKは運びとして優秀だけど、火力は結構下がるので注意 基本の近Sダウロから等では8ヒット目以降Kが繋がらないので入れて二回 生ダウロからなら三回入る

KKK
火力出るけど繋ぎが難しくなる張り付け技 コンビネーションで1、2を争う便利さ 地上ヒットでも張り付く 端での三段目暴れ潰しは暴力 二段目で止めても-1なのは強い 空中ヒット時にKK〆でダウン取るのも強い 中央ヒットからは赤キャン空ダJKJSJ8Dとかで拾って運びたい 端で三段目カウンターしたら一度攻撃当てないとずり落ちないので注意すべき

KPP
分からん殺し中段 二段目から三段目割と空いてるので余り使わない方が良いと思う やるならKPKで飛び、暴れ狩りを混ぜるべき もっぱらKPで運びパーツとして使う 2剣ヒットからの拾いとしてPKよりも優秀で、高めで拾ったならバーストも避けられる 火力も維持出来る

KPK
一応KPPの対の暴れ潰しは出来るが、不利がそこそこあるので不安 運びでも使えるっぽいけどあまり使わない

KK4K、K4K
端でのめくり込み置き攻め用 めくれるって強いね

2PPP
使う理由ほぼなし 2KKに繋いだ方が良い

2PPK
繋がらないし択にもならないので封印安定 運びで使える…らしい

2PK
封印安定 漏れることがある

2KK
P暴れからのダウン用 ある程度離れても繋がるのでバー対後に ガードされても確反なかなかムズいのもあって、たまに遅らせで二段目撃つと結構強い

2KPP
対策されてなければ最強の中段 剣絡めて使うのがやっぱり強い 立ち回りで2K差す時は2KPまで入れ込んで判断するようにしている 二段目止めは不利なので使い方を考えよう

2KPK
2KPからのダウンルート 有利F少ないけどしゃーない 2KPKの対択兼暴れ潰しではあるけど、ゲージない時にガードされてる状況で生で撃つ頻度減らすことが、強くなる為に必要だと思う 遠距離2剣起動からのこれは、最後に剣ヒットしてコンボできるのでなかなか強い

カルヴァドス
殺し切り、パナし、削り切りで便利 演出から黄キャン間に合っちゃうのは注意 両剣持ち時はダウン追い討ち殺し切りで使いやすい

トランシ
殺し切りで非常に強い 起き攻めにも強いけど6Kは割とガードされる パナシで撃つのはラム本体が貧弱になるのでアリか無しか難しいところ 端でのトランシダウン追い討ちトランシは殺し切りにて最強 ただその時はゲージ空なのでバーストに気をつけて

エクスプロード
貴重な無敵技 片剣の時のダウン追い討ち殺し切り、バー対殺し切りにも便利 無敵は短めなので遠目のガンフレとかには撃たないように 威力はそこそこ エクスプロード当てた後はカルヴァドスもエクスプロードも、一応トランシ3Kも当たる



近距離有利を取れる技が少ないことと、コンビネーションの存在が特徴か。斜め上、斜め下に強い技が少ないので、細かい立ち回りは苦手。どれを当てれば端に持っていけるのか考えてやっていくのが良いと思う。



おまけ 剣について

剣の性能
剣は6Sと6HSでそれぞれ対応した剣が相手の近くに設置される
剣を設置した状態でのみ2Sと2HSでそれぞれの剣が大きく回る 強い
設置した剣は、回る前にヴェルファとウェヌスが剣を持ち始めてから剣が消えるまでの間に、ラムが殴られる、剣を持ってる使い魔二人に攻撃判定が当たることで落下し、数秒間は起動も回収も出来なくなる 剣起動中にラムがガードをした場合は、落下はしないものの剣が止まる


剣の探知範囲
剣設置済みの場合は、相手の位置によって即起動かワープしてから起動か変わる
即起動になる条件は、
6HSは相手がおおよそ真下or真上にいること
6Sは相手が前後届く範囲にいること
2HS2Sはそれぞれ近くにいること(ギリギリ当たらない位置辺りまでは即起動する)
どれについても相手の高さは関係ない


剣の設置、起動、回収の際のラムの動き
設置済みを起動する方が設置する時よりも隙が大きい
基本的に、空中で設置、起動、回収をすると、行動後のラムはその位置から真下に落ちる 空ダ後も同じ ジャンプ剣行動からでも空ダは出来る
地上ダッシュからの慣性ジャンプの時のみ、剣行動中に滞空しながら前に動く
後ろに動きながら着地点を変えることは出来ない


剣の発生
設置剣の発生は状況によって違う
おおよそ早い順に並べると、
射出時近距離6S、6HS
手持ちからの6S、6HSと射出時遠距離6S、6HSと近距離2S、2HS
遠距離2S、2HS


細かく言うと、設置時の2Sは2HSよりも5F遅い
また、手持ちからの6S6HS≒近距離2S2HS
辺りを覚えておけば大体問題ない


トレモでどんな挙動をするのか調べておくと良いと思う。