ラムレザルのジャンプ攻撃での固め、飛び込み、立ち回りについて

空ダで固めに行くと相手の飛びを引っかけられ、触りに行ける。飛びを通すと分かりやすくコンボに行ける。行動を混ぜるのはターンとる上で大事なので、選択肢として色々と持っておきたい。
ただ、脳死ですると大体対空に負けるのでほどほどにしておきたい… 何に勝ててどのくらいリターン出るのか、何に負けてどのくらいダメージ取られるのかを考えてやろう。




前ジャンプ飛び込み
どの格ゲーでもある前飛び 場面としては、地上を警戒している相手に対して固めに行く時、相手の地上牽制を読んだ時など
当てやすさを考えるとJKJPが無難 普通に前Pを置かれたら負ける JHS、前飛びバック空ダ設置、JS等を混ぜるのもアリ
最後がJPだと有利が少ないので、近S、立ちK辺りにさっさと繋ぐ 怪しかったらPだけど、リターンは少なくなる
ガード中にボタン押してそうな相手にはキャンセル空中マルで暴れ潰しをするのも良いかもしれない カウンターで運べるのでリターンもある
対空されると思った時は、二段ジャンプからJHSだったり剣置いたり 二段ジャンプJHSは空対空にカウンターを狙えるが、スカる、ガードされると困るのでリスクも割とある



降り際空ダ
受け身からや端の固めで突っ込む時 勿論前Pに負ける
JK剣持ちJSが無難 ガードされてもゲージ溜まるしそこそこの有利が取れる S剣がない時はJKJPJKにしても良いかも 相手が飛び逃げすると思ったらJP連打で当たってたらJ8D、地上でガードしてたら最終段JKにしておきたいかも
JK剣持ちJHSだと繋がらないものの高リターンの暴れ潰しになる 剣無しのJHSの場合は、最速だと地上で繋げにくい、遅いとJKから繋がらないけど暴れ潰しになる コンボの時は少しだけディレイをかけると前後繋げやすい
端の固めの時は、JKキャンセル剣2起動を混ぜることで暴れに負けるものの連携を複雑にできる また、これを見せればJKからJHSの暴れ潰しが有効になる
剣を絡めた起き攻めだと、降り際空ダJK(または剣無しJHS)自体が3Kと二択になる(HJ2起動から等)ので、JK当てた後に直下段、ディレイJHS、剣起動を混ぜるのがとても強い ただし、空ダはとりあえず撃ったブリッツや昇竜に負けるので、ある程度3K択を見せてからやるのがより効果的



低ダ
遠目の相手の牽制を狩る、相手の飛びを捕らえる、端で固め継続をする時に やっぱり前Pに負ける
どの場合にしても、スカッた時にすぐ他の技が撃てるJPが優秀
牽制に当てた時はJPJKJPかJPJKJS辺りで繋げる 相手が立ち姿勢だと分かっているならJKディレイJSもアリ
飛びを捕らえた時はJP×nからJ8D 高さ次第で低ダで拾えるので、なるべくJPを多くして自分が低めの時にJ8Dを当てたい ガードされていた時はJPJKJP…で引きずり落とす
端の固め継続で当てた時は、JPJKJPJSで繋げる ガードの場合にも同じようにJPJKJPJSで良いが、JPJKJPJKJPまで入ることは知っていても良いと思う 相手がしゃがみ状態でJPがスカっても入れ込んだJKがすぐに当たるので強い



HJ空ダ
JHSで対空する相手を潰すのがメインとなる行動
ガードされてもマルフォルでごまかせるので強い
カウンター時は近Sが繋がるのでそのまま運べるが、それ以外の時は不利を背負いやすいので、基本マルフォル撃っても良いかも マルで暴れ潰した時には運べるのでなるべく確認したい
JHS以外にも剣設置で展開を作る行動を混ぜても良いかも



立ち回りでの各技の詳細
JP ラムの空中技の中では上に判定がある方 微妙にめくりがある
発生も早いので、空対空の時はJPからJ8Dに繋げられる ただ、JPからJ8Dは猶予が少ないのでさっさとガトリングで出す
後隙が少ないので、先置きでJPJPと押しておけば、スカった時は後ろ空ダなりバックジャンプなりができる
ジャンプキャンセルはないので注意
空中受け身から擦るのも無敵が乗るので強い バレない程度に
また、画面端で逃げようとする相手に、空投げにJPを仕込んで逃がさない動きをすると強い

JK 判定が下にある めくりもある 飛び込みに キャンセルが色々効く

剣持ちJS 相手のジャンプ攻撃を追い払うように先端で振る 降り際カウンターなら拾って運べるので狙いたい
当てればゲージ溜まるのでどんどん振りたいが、下には弱いので前P対空には負けやすい
地上から来る相手にバック空ダの降り際で振るのも効果的

剣なしJS立ち回りでは振らない

剣持ちJHS 下からの対空にクソほど強い
飛び込みでも強いけど下から来る相手に高空で下がりながら振るのも効果的
真横には弱いので、相手が横や上にいる時は振ってはいけない
4JHSで空投げ狙ってミスった時など、気不味いタイミングでは降り際にマルフォルを振ることを選択肢に入れておく キャンセルシルドもたまにはアリ
また、一度振ると着地まで他の行動が出来ないので、相手のいる位置を見極めて振ろう 手前で降りて触られる、相手の奥に振って後ろから対空を取られることは避けたい

剣なしJHS 立ち回りでは使わない 一応下に強い

JD 立ち回りでは使わない

J2D 開幕でシン等の横に長い遠Sを潰すのに上りで使える ダウンは取れるものの状況が悪いので、そんなにやらないで良い 降り際に空ダ出来るのは覚えておく
やられ判定が伸びてるので、立ち回りで地上ダッシュを追い払うのに使うのは危ない たまになら良いかも

J8D 相手の空ダを抑える役目 端からHJ空ダで逃げようとする相手に

マルテッリ バック空ダ等をダッシュで追いかけてくる相手に降り際で置く カウンターなら運べる
回収がてらたまに振ると良いかも

フォルペッリ マルテッリと同様 運べないのでリターンは薄いけど横に長い

シルド 立ち回りでは使わない

剣設置、回収 行動する基点になる技 対空ずらし、ブレーキの役目もある 行動中はカウンター判定のため、空対空に負ける なので、高空ではJHSもあるタイミングでやると強い
空ダが出来る高さで設置すると行動が広がる するならHS剣を設置して、JSでゲージを溜めよう
逃げるときはダッシュジャンプから設置すれば、置きつつ距離を取れる
相手が6起動の範囲内にいる時は、空中起動から空ダで触るのが相当強い



飛びはリターン取れる行動なので、色々混ぜて捕まえよう。逃げる相手には剣を置いて触る手段を作る、追いかけてくる相手にはリターンのデカイ技を振って追い払うのがとりあえず分かりやすいかも。