ラムレザルの強い技

ラムレザルをまず使った際は、2Sブンブン、2KPPブンブン、ゲージ貯まったら即カルヴァドスかトランシぶっぱ というのが行動の主になると思います
これらの行動は強いです しかしそれぞれ隙や弱点があり、対策されると有効打にならない、もしくは自分の首を絞めかねません
これらの技をどう使うかについて、考察したいと思います




・2S
・特徴と問題点
広い攻撃範囲に高い火力、ゲージ回収量も多い技 しかし外した時の隙が半端ない
ラムレザルの対空技への不安さや目に見えるリターンの高さから特に飛び込みに対して使いたくなるが、スカされた時のリスクも大きい 慣れていない相手であればそこまで痛い反撃を貰わないかもしれないが、調べている相手には相当危険

そしてカウンターした時以外は2HSに繋ぐことしかできなちが、ダウンを取った後の有利がそこまでないため、余り強い起き攻めが出来ないことも問題

外した時のフォローとしてロマキャンもあるが、「ゲージを回収出来るけど外したらゲージを払う」ということで、ゲージ回収量の多さという利点が薄れてしまう


・強みと使い道
当てた後の状況がそこまで良くない、外した時の影響が大きいと、問題点は非常に多いが、カウンターヒットした場合にはリスクに見合うリターンが得られる
2Sがカウンターするとそのまま運ぶことができ、スタン値も非常に大きいので相手キャラと状況によっては即ピヨリに持っていけ、火力の高さもあって勝利に直結する
これを考えると、出した時は必ずカウンターヒットさせるのが理想

カウンターヒットを狙いやすい場面の例を上げると、

空中受け身に合わせる
相手の対空ズラし、二段ジャンプ後の降り際に合わせる

等 空中受け身は相手のタイミングや受け身方向に左右され、相手の降り際に合わせるのはそれが来ると読み切った上での行動になるためどちらも難しいが、リターンの大きさを考えれば狙う価値はある…と思う 他にも狙えると思った場面で振ってみると良いかもしれない
また、ラムレザルにとっては貴重なしゃがみながら中距離を殴れる技なので、一部の技の反撃にも使える



纏めると、相手にバレない程度の頻度で、大きいリターンを狙って振るべき技




・2KPP
・特徴と問題点
2K始動で中段を出せるコンビネーション 中段をガードされても有利 中段が始動で当たると補正無しでコンボに行けるため火力が高いのも良いところ 派生で2KPKもあり、中段と下段で択にも出来る
そして、6剣設置or近距離2HS剣起動or遠距離6剣起動からすぐ2KPをすると、2KP→剣→P(中段)or足払い(下段)で択にしやすくなるため、場面によって狙うと良い ただ距離と慣性によって足払い前に微ダが必要かもしれない

問題は、2KPと最後のPの間に隙間があること 小技暴れに負け、バクステや飛び逃げ等もされてしまう
2KPPよりも2KPKの方が最終段の発生が早いので暴れには勝ちやすいが、それでも連ガではないため無敵技に負け、ガードされた場合には確定反撃を貰うレベルの不利を背負う



・2KPPをガードさせた時
2KPPをガードさせると自分有利の状況になる その時相手が暴れるのか、飛び逃げするのか、ガードするのかはよく見ること
よく立ちKを振ってるのを見るが、これは飛び逃げや暴れに勝ちやすい分、ガードしてる相手に振っても崩しやすいわけではないので、あくまでも選択肢の一つと見るべき
動く相手を狩るか、ガードしてる相手を狩るか、逃げる相手を狩るか、有利状況なのでしっかり攻めつつ、相手を見るのが大事




・相手が2KPPを食らう理由
どういう理由で相手に技が当たったのか、またはどういう理由で当たると思って振るのか、試合の中で予想するのは大事 よくある場面については事前に整理しておくと楽できる

①ラムレザルを知らない
初めの内は一番よくあるパターン ただただラムレザルのことを知らないが故に無防備に当たる いわゆる分からん殺し


②意識になかった
2KP空振りで最終段のPだけ急に当てるような場合に起こるパターン 「固め中に急にダストを振られて当たる」のと近い
これを通すためには2KPP以外の行動に相手の意識を向けさせることが重要


③対の択を警戒していた
上に書いたような、2KP→剣→Pと足払いで択る場面等で起こるパターン 「2KPPが来るのか、2KPから下段が来るのか」の択で通る
「起き上がりに対して中下で択る」のと近い


他にも技が出なかった とかもあるが、主にはこの辺り



・2KPPへの相手の対処と、その対応策
特に剣によるフォローもなしに2KPPを振った場合に相手が取る行動を纏めて、プラスそれに対する対応を事前に考えておく
どの連携についてもそうだが、攻めに関しては自分から状況を作れるため、自分の中で纏めておくのは重要
また、対応策についてはあくまでも「書いてる人がの考えている」対応策なので、改善点やら指摘やらがあったら教えて下さい


①2KP後に小技で暴れる
2KPまでガードしたら小技を擦る対策 場合によっては2K後には擦ってる 無敵技の場合もあり

対応策→2KPKで暴れを潰す
2KPKは二段目Pと最終段Kの間に少しだけ隙間が空いてるので、最速で振ると暴れ潰しになる
ただ普通に振ってもただ2KPKの最終段が当たってダウンが取れるだけでリターンが低く、ガードされると危ないので、極力赤キャンを使える状況で2KPを振るようにする
2K後から暴れている相手の場合は、たまに2KからPにディレイをかけて敢えて隙間を作ってみるのも手
無敵技を振るならガード
これらを見せると素直にガードしてくれる場面が増える…はず


②2KPのPを直ガして暴れる
特にソルのような発生の早い無敵技持ちにやられる
2KPを直ガされるとソルのHSVVが確定する(P派生、K派生、2KP止めのどれでも)
また、4F発生の技で最速2KPKが相打ちになるため、2KPPを振り辛くなる

対応策→2K止めからの行動を見せる
2KPのPを直ガするということは、2Kの時点で相手は動いていないということ なので、2K剣設置や2Kから走って2Kその他固め、場合によっては投げも通る
剣設置は状況作り、再度2Kや固めは揺さぶり、投げは直接的なリターンを取る行動になる
これらを見せれば、相手は直ガせずに暴れる行動が増える…はず その場合は上のように暴れへの対応をする


③2KP後にバクステ
2KPP、2KPK共に空かされ、2KPK赤まで入れてた場合にはゲージを使わされる

対応策→2KPからディレイをかけてPor2KP止めから走る
相手のバクステ性能、タイミング、距離にもよるが、最終段Pを遅らせれば引っかけやすい 空中ヒットになるため、地上で拾い辛い場合には微ダJKとかでコンボすることになるかもしれない
2KP止めからダッシュはバクステに合わせれば再度有利な状況で触れる
これらを見せれば相手は暴れたくなるはず その場合はまた上のように


④2KPを直ガしてジャンプ
2KPを直ガされた後から最速Kまでは4F空いているため、ジャンプ移行が3Fの多くのキャラには飛び逃げされてしまう その場合は2KPPはすかったりガードされたりと相手キャラによる

対応策→2K止めを見せるor2KからPにディレイをかけるor2KディレイKを見せる
2K止めは上の直ガ暴れと同様の対処
2KディレイPは直ガをミスらせて上入れをK派生で狩る
2KディレイKは直ガの合間や上入れを狩る
リターンが低かったりリターンまで遠かったりと問題点も多数ある


主にやられる対策はこの辺り どの対応策にしてもゲージを持っていないと大きいリターンを得られないが、逆に終盤でゲージを持った状態でこれらを通せれば勝ちに結び付く
終盤までに2KPPを見せて、相手が対策に何をしてくるのか見ておくと読みやすい 勿論相手の対策も一つとは限らないのでそう読めるものではないかもしれないが、自分の行動に根拠を持てるようにすると良い
相手の対処を潰す択のリスクリターンが合わないのであれば、2KPPを振る頻度を減らすのも一つの手段 ただ当たらないから振らないのは余り良くないかもしれない




纏めると、2KPPは極力剣でフォローされている状態で振りたいが、それ以外でもゲージがあれば相手に合わせて強い択が出来る技




カルヴァドス
・特徴と問題点
両剣所持時に撃てる覚醒技 端まで届くビームが30ヒット分ある 倒し切りにも有用

ただ、立ち回りで撃っても演出から発生まで時間があるため、相手もロマキャンが間に合う 相手が技を振るだろうと思ってパナしても、それを知っている相手に直撃させられることは稀
また、技を出した直後に無敵はなく、ビームが発生した瞬間から無敵が切れる ビームが発生した瞬間に攻撃を食らうと相打ちでビームも消えてしまう


・立ち回りでパナすことの是非
ゲージが溜まったら距離を取って、両剣を回収してビームを撃つ姿がよく見られるが、果たして効果的なのだろうか
相手側の対処としてガードする、空中で避ける、ラムの背中側に回る がある
特に両剣を回収して距離を離して~という過程を経れば、相手にとってもカルヴァドスを撃たれるだろうと心構えが出来てしまうため、対処されやすくなる ラムの背中側に回れるような機動力のあるキャラ相手なら特に危ない
そして上のように演出見てからロマキャンが間に合うため、相手にゲージがある限りはヒットさせられないと考えた方が良い
そうなると、ゲージ50%を払って相手の体力かゲージを削ることを狙う技 ということになる 相手の体力が残り少なく詰めの一発として撃つのはアリだが、試合中盤でただ撃ってもただ自分のゲージを失うだけになりやすいので気を付けよう

体力が残り少ない相手を削る以外には、ロマキャン込みで無理矢理近づく手段としてパナす使い方もある
ゲージだけは持っているが相手に近づくのが厳しいような場面で、近距離で択をかける機会を得るためにカルヴァドス黄キャンを撃つ 相手にガードを強いられるので強いのだが、カルヴァドスの持続の問題で端々からだと近づくだけで終わってしまうので、せめて相手が端近くで剣を設置して有利状況に出来る場面で撃つようにしよう ゲージを大量に喪うのであくまで最終手段の方が良い

一つ、カルヴァドス発生時に攻撃を食らうとビーム部分が消えてしまうが、演出後にラムが黄キャンしている最中に攻撃を食らうと、何故か50%払っただけでビームが残り続けるため強い なかなか狙うのは難しいが、覚えておくと良いかもしれない




・トランシ
・特徴と問題点
両剣設置時に撃てる覚醒技 30ヒットしてその間もラムが動けるので強い 倒し切りに非常に有用

問題点としては、特に無敵はないため近距離でパナしても殴られてトランシが消えてしまうこと、ヒット数が多いため相手のゲージ、バーストゲージがモリモリ増えること


・立ち回りでパナすことの是非
発生時の隙をどう見るのかと、撃った後の相手の逃げ行動にどう対処するか次第

ガード、ヒットさせられれば画面端まで連行出来るが、演出時に既に相手が飛んでいた場合には空投げだけで終わり みたいなことになりやすい
J8Dによって演出後に飛んで逃げる相手をトランシに押し込むことはしやすいが、画面中央でもしトランシを抜けられてしまった場合、暫く剣が使えないラムで戦うことになるため、リスクもある
コンボ以外で使うなら、画面端で相手を削る、または無理矢理中下を仕掛けられるような状況で撃つのが無難




以上、個人的に覚醒技二つについては倒し切り以外で余り使わない方が安定しやすいと考えているので、立ち回りでの発動には否定的な意見になっているかもしれません
どの技についても、なんとなく振るのではなく振ったらどうなるのか、振った後どうするのかまで含めて使えるようになると良いと思います