ラムレザルの強い技

ラムレザルをまず使った際は、2Sブンブン、2KPPブンブン、ゲージ貯まったら即カルヴァドスかトランシぶっぱ というのが行動の主になると思います
これらの行動は強いです しかしそれぞれ隙や弱点があり、対策されると有効打にならない、もしくは自分の首を絞めかねません
これらの技をどう使うかについて、考察したいと思います




・2S
・特徴と問題点
広い攻撃範囲に高い火力、ゲージ回収量も多い技 しかし外した時の隙が半端ない
ラムレザルの対空技への不安さや目に見えるリターンの高さから特に飛び込みに対して使いたくなるが、スカされた時のリスクも大きい 慣れていない相手であればそこまで痛い反撃を貰わないかもしれないが、調べている相手には相当危険

そしてカウンターした時以外は2HSに繋ぐことしかできなちが、ダウンを取った後の有利がそこまでないため、余り強い起き攻めが出来ないことも問題

外した時のフォローとしてロマキャンもあるが、「ゲージを回収出来るけど外したらゲージを払う」ということで、ゲージ回収量の多さという利点が薄れてしまう


・強みと使い道
当てた後の状況がそこまで良くない、外した時の影響が大きいと、問題点は非常に多いが、カウンターヒットした場合にはリスクに見合うリターンが得られる
2Sがカウンターするとそのまま運ぶことができ、スタン値も非常に大きいので相手キャラと状況によっては即ピヨリに持っていけ、火力の高さもあって勝利に直結する
これを考えると、出した時は必ずカウンターヒットさせるのが理想

カウンターヒットを狙いやすい場面の例を上げると、

空中受け身に合わせる
相手の対空ズラし、二段ジャンプ後の降り際に合わせる

等 空中受け身は相手のタイミングや受け身方向に左右され、相手の降り際に合わせるのはそれが来ると読み切った上での行動になるためどちらも難しいが、リターンの大きさを考えれば狙う価値はある…と思う 他にも狙えると思った場面で振ってみると良いかもしれない
また、ラムレザルにとっては貴重なしゃがみながら中距離を殴れる技なので、一部の技の反撃にも使える



纏めると、相手にバレない程度の頻度で、大きいリターンを狙って振るべき技




・2KPP
・特徴と問題点
2K始動で中段を出せるコンビネーション 中段をガードされても有利 中段が始動で当たると補正無しでコンボに行けるため火力が高いのも良いところ 派生で2KPKもあり、中段と下段で択にも出来る
そして、6剣設置or近距離2HS剣起動or遠距離6剣起動からすぐ2KPをすると、2KP→剣→P(中段)or足払い(下段)で択にしやすくなるため、場面によって狙うと良い ただ距離と慣性によって足払い前に微ダが必要かもしれない

問題は、2KPと最後のPの間に隙間があること 小技暴れに負け、バクステや飛び逃げ等もされてしまう
2KPPよりも2KPKの方が最終段の発生が早いので暴れには勝ちやすいが、それでも連ガではないため無敵技に負け、ガードされた場合には確定反撃を貰うレベルの不利を背負う



・2KPPをガードさせた時
2KPPをガードさせると自分有利の状況になる その時相手が暴れるのか、飛び逃げするのか、ガードするのかはよく見ること
よく立ちKを振ってるのを見るが、これは飛び逃げや暴れに勝ちやすい分、ガードしてる相手に振っても崩しやすいわけではないので、あくまでも選択肢の一つと見るべき
動く相手を狩るか、ガードしてる相手を狩るか、逃げる相手を狩るか、有利状況なのでしっかり攻めつつ、相手を見るのが大事




・相手が2KPPを食らう理由
どういう理由で相手に技が当たったのか、またはどういう理由で当たると思って振るのか、試合の中で予想するのは大事 よくある場面については事前に整理しておくと楽できる

①ラムレザルを知らない
初めの内は一番よくあるパターン ただただラムレザルのことを知らないが故に無防備に当たる いわゆる分からん殺し


②意識になかった
2KP空振りで最終段のPだけ急に当てるような場合に起こるパターン 「固め中に急にダストを振られて当たる」のと近い
これを通すためには2KPP以外の行動に相手の意識を向けさせることが重要


③対の択を警戒していた
上に書いたような、2KP→剣→Pと足払いで択る場面等で起こるパターン 「2KPPが来るのか、2KPから下段が来るのか」の択で通る
「起き上がりに対して中下で択る」のと近い


他にも技が出なかった とかもあるが、主にはこの辺り



・2KPPへの相手の対処と、その対応策
特に剣によるフォローもなしに2KPPを振った場合に相手が取る行動を纏めて、プラスそれに対する対応を事前に考えておく
どの連携についてもそうだが、攻めに関しては自分から状況を作れるため、自分の中で纏めておくのは重要
また、対応策についてはあくまでも「書いてる人がの考えている」対応策なので、改善点やら指摘やらがあったら教えて下さい


①2KP後に小技で暴れる
2KPまでガードしたら小技を擦る対策 場合によっては2K後には擦ってる 無敵技の場合もあり

対応策→2KPKで暴れを潰す
2KPKは二段目Pと最終段Kの間に少しだけ隙間が空いてるので、最速で振ると暴れ潰しになる
ただ普通に振ってもただ2KPKの最終段が当たってダウンが取れるだけでリターンが低く、ガードされると危ないので、極力赤キャンを使える状況で2KPを振るようにする
2K後から暴れている相手の場合は、たまに2KからPにディレイをかけて敢えて隙間を作ってみるのも手
無敵技を振るならガード
これらを見せると素直にガードしてくれる場面が増える…はず


②2KPのPを直ガして暴れる
特にソルのような発生の早い無敵技持ちにやられる
2KPを直ガされるとソルのHSVVが確定する(P派生、K派生、2KP止めのどれでも)
また、4F発生の技で最速2KPKが相打ちになるため、2KPPを振り辛くなる

対応策→2K止めからの行動を見せる
2KPのPを直ガするということは、2Kの時点で相手は動いていないということ なので、2K剣設置や2Kから走って2Kその他固め、場合によっては投げも通る
剣設置は状況作り、再度2Kや固めは揺さぶり、投げは直接的なリターンを取る行動になる
これらを見せれば、相手は直ガせずに暴れる行動が増える…はず その場合は上のように暴れへの対応をする


③2KP後にバクステ
2KPP、2KPK共に空かされ、2KPK赤まで入れてた場合にはゲージを使わされる

対応策→2KPからディレイをかけてPor2KP止めから走る
相手のバクステ性能、タイミング、距離にもよるが、最終段Pを遅らせれば引っかけやすい 空中ヒットになるため、地上で拾い辛い場合には微ダJKとかでコンボすることになるかもしれない
2KP止めからダッシュはバクステに合わせれば再度有利な状況で触れる
これらを見せれば相手は暴れたくなるはず その場合はまた上のように


④2KPを直ガしてジャンプ
2KPを直ガされた後から最速Kまでは4F空いているため、ジャンプ移行が3Fの多くのキャラには飛び逃げされてしまう その場合は2KPPはすかったりガードされたりと相手キャラによる

対応策→2K止めを見せるor2KからPにディレイをかけるor2KディレイKを見せる
2K止めは上の直ガ暴れと同様の対処
2KディレイPは直ガをミスらせて上入れをK派生で狩る
2KディレイKは直ガの合間や上入れを狩る
リターンが低かったりリターンまで遠かったりと問題点も多数ある


主にやられる対策はこの辺り どの対応策にしてもゲージを持っていないと大きいリターンを得られないが、逆に終盤でゲージを持った状態でこれらを通せれば勝ちに結び付く
終盤までに2KPPを見せて、相手が対策に何をしてくるのか見ておくと読みやすい 勿論相手の対策も一つとは限らないのでそう読めるものではないかもしれないが、自分の行動に根拠を持てるようにすると良い
相手の対処を潰す択のリスクリターンが合わないのであれば、2KPPを振る頻度を減らすのも一つの手段 ただ当たらないから振らないのは余り良くないかもしれない




纏めると、2KPPは極力剣でフォローされている状態で振りたいが、それ以外でもゲージがあれば相手に合わせて強い択が出来る技




カルヴァドス
・特徴と問題点
両剣所持時に撃てる覚醒技 端まで届くビームが30ヒット分ある 倒し切りにも有用

ただ、立ち回りで撃っても演出から発生まで時間があるため、相手もロマキャンが間に合う 相手が技を振るだろうと思ってパナしても、それを知っている相手に直撃させられることは稀
また、技を出した直後に無敵はなく、ビームが発生した瞬間から無敵が切れる ビームが発生した瞬間に攻撃を食らうと相打ちでビームも消えてしまう


・立ち回りでパナすことの是非
ゲージが溜まったら距離を取って、両剣を回収してビームを撃つ姿がよく見られるが、果たして効果的なのだろうか
相手側の対処としてガードする、空中で避ける、ラムの背中側に回る がある
特に両剣を回収して距離を離して~という過程を経れば、相手にとってもカルヴァドスを撃たれるだろうと心構えが出来てしまうため、対処されやすくなる ラムの背中側に回れるような機動力のあるキャラ相手なら特に危ない
そして上のように演出見てからロマキャンが間に合うため、相手にゲージがある限りはヒットさせられないと考えた方が良い
そうなると、ゲージ50%を払って相手の体力かゲージを削ることを狙う技 ということになる 相手の体力が残り少なく詰めの一発として撃つのはアリだが、試合中盤でただ撃ってもただ自分のゲージを失うだけになりやすいので気を付けよう

体力が残り少ない相手を削る以外には、ロマキャン込みで無理矢理近づく手段としてパナす使い方もある
ゲージだけは持っているが相手に近づくのが厳しいような場面で、近距離で択をかける機会を得るためにカルヴァドス黄キャンを撃つ 相手にガードを強いられるので強いのだが、カルヴァドスの持続の問題で端々からだと近づくだけで終わってしまうので、せめて相手が端近くで剣を設置して有利状況に出来る場面で撃つようにしよう ゲージを大量に喪うのであくまで最終手段の方が良い

一つ、カルヴァドス発生時に攻撃を食らうとビーム部分が消えてしまうが、演出後にラムが黄キャンしている最中に攻撃を食らうと、何故か50%払っただけでビームが残り続けるため強い なかなか狙うのは難しいが、覚えておくと良いかもしれない




・トランシ
・特徴と問題点
両剣設置時に撃てる覚醒技 30ヒットしてその間もラムが動けるので強い 倒し切りに非常に有用

問題点としては、特に無敵はないため近距離でパナしても殴られてトランシが消えてしまうこと、ヒット数が多いため相手のゲージ、バーストゲージがモリモリ増えること


・立ち回りでパナすことの是非
発生時の隙をどう見るのかと、撃った後の相手の逃げ行動にどう対処するか次第

ガード、ヒットさせられれば画面端まで連行出来るが、演出時に既に相手が飛んでいた場合には空投げだけで終わり みたいなことになりやすい
J8Dによって演出後に飛んで逃げる相手をトランシに押し込むことはしやすいが、画面中央でもしトランシを抜けられてしまった場合、暫く剣が使えないラムで戦うことになるため、リスクもある
コンボ以外で使うなら、画面端で相手を削る、または無理矢理中下を仕掛けられるような状況で撃つのが無難




以上、個人的に覚醒技二つについては倒し切り以外で余り使わない方が安定しやすいと考えているので、立ち回りでの発動には否定的な意見になっているかもしれません
どの技についても、なんとなく振るのではなく振ったらどうなるのか、振った後どうするのかまで含めて使えるようになると良いと思います

ラムレザルのやりたいこと

これまでの記事について、「ある程度格ゲーに慣れてる人、ラムレザルに慣れてる人向けの内容だ」という意見を貰ったので、自分自身の考えを見直す意味も込めて今後改めてラムレザルについて纏めていきます。



・ラムレザルの強み
まずラムレザルを使う上でどういうことをすれば勝てるのか。ラムレザルの強みとして分かりやすくあるのが、

画面端への運び能力の高さ
画面端でのセットプレイの強さ
画面端での固めの強さ
画面端でのダメージの高さ

です
強みの多くが画面端絡みに集約されていて、自分の体力が殆どない状態からでも、画面端に運ぶ始動が当たりさえすれば十分に勝機があると言えるレベルで強いです
つまり、運び、セットプレイ、固め、コンボの精度が高い程、セットプレイ、固めの種類が多い程、強みを生かせます
一方で、画面中央では有利な状況を作れる機会が少ないため、苦しい場面が多くなります なので、チャンスを得た時に逃がさず掴むこと、そのために練習することが重要なキャラです
とは言っても対戦を始める前に一通りを完璧にするのは非常に大変なので、実際に対戦を重ねながら練習して上達を目指すのが良いと思います



・立ち回り一番の狙い
では具体的にチャンスを掴む、つまり画面端へ運ぶスタートになるのはどういう行動か
挙げてみると、

中央での起き攻めが通る
飛び込み、空ダが通る
(遠S、足払いから)ダウロが当たる
2KPP、KPPの三段目が当たる
5P、5Kが空中ヒットする
2Sがカウンターヒットする
2HSが近くか高くでカウンターヒットする
剣持ちのJS、JHSが空中カウンターする
2起動の設置剣が当たる
ブリッツ、マックスチャージブリッツ、チャージブリッツカウンターが通る

辺りです
どれを当てても画面端に直行出来るため、これらを通すことがラムレザルの立ち回りでの一番の狙いになります



・立ち回り二番、三番の狙い
では上のような直接リターンに繋がる行動以外は無駄かというと、そうではありません チャンスの例で挙げた「中央での起き攻め」は、中央でダウンを取ることから始まります
中央のダウンは、より自分だけ動ける時間が長く、出来れば近い距離で取れる方が起き攻めしやすいです
挙げてみると、

・近距離
(5P→)2KK
地上投げ
空中投げ
空中ヒットKPP
2KPK

・遠距離
低めJ8D
チャージブリッツ
空中ヒットPPP
地上ヒットKKK
J2D

辺りです
近距離のダウン時は、基本的にダウン中に剣を設置し、相手の起き上がりに対してラムレザルの攻撃を重ね、続けて剣がヒットするようにすることで、中下択から画面端に運ぶコンボに繋げられるようになります なにかしらの起き攻めはしましょう
このように中央での起き攻めに直結する行動を通すことがラムレザルの立ち回りでの第二の狙いになります 被起き攻め時の5P暴れや投げ暴れもこれに当たります


遠距離でのダウン時は距離を詰める時間がかかるので、剣を設置した上で起き上がりにラムレザルの攻撃を重ねることが出来ません(相手が画面端近くに吹っ飛んでダウンを取った場合は出来ます)
でも有利な状況には違いないので何かしらの起き攻めはしたい そのような場面では、

多少隙があっても中下択を仕掛けにいく
あわよくばで一番、二番の狙いに当たる技を振る

ことも出来ますが、もう一つ、

剣攻撃をガードさせる前提で当ててゲージを溜めにいく

ことが出来ます
この「ゲージを溜める」という行動は立ち回りの中でも意識すべきもので、ゲージはあればあるほど選択肢が増えます

赤キャンに使って画面端に運ぶ
覚醒技でダメージを稼いで倒し切る
赤、黄キャンを使って行動をフォローする
覚醒技、DAA、ブリッツで切り返す
FDで相手の攻めを凌ぐ

など、様々な用途があり、特にラムレザルにとっては無理矢理にでも画面端に運ぶ赤キャンや、択をかける回数を減らせる覚醒技での倒し切りは非常に重要になります ゲージを溜めることがラムレザルの立ち回りでの第三の狙いになります




主に自分の考えていることではありますが、以上のような三つの狙いを持ってやってる人がいるんだな~と、何かしらの参考になれば幸いです。運び、コンボ、固め等について詳しく知りたい方は、過去の記事を見て貰えればと思います。

ラムレザルの設置剣利用

攻めの選択肢、端攻めでバーストされた後等、剣が置かれてる状況で戦うことは少なからずある。そういった時に、剣を回収する、とりあえず2起動するだけではなく、上手く利用できるととても強いので、そのような中央での設置剣利用について書く。



・ガトリングをガードさせた後の固め直し利用
立ち回りの中で剣を置いた状態で、ラム本体だけでは大した固めが出来ないが、相手の回りに剣がある状況なら色々な工夫が出来る

例えばHS剣設置状態で、遠SをガードさせてHS剣の下(近距離6起動が発生する距離)に持っていくと、HJキャン6HS起動は強い固め直しパーツになる
遠Sの後にすぐ6HS剣が振られるため、ラムが飛んだのを見て動こうとした相手に当たりやすい ヒット時は起動後の降り際空ダJKJS等からコンボに行け、ガードされても遠S→6HS剣→空ダのJSをガードさせる形なので結構なゲージ回収が出来る
これへの対処として相手は、遠Sガード後ラムがジャンキャンしてすぐにジャンプ(JP等で剣を落とす)、バクステ等をするが、これには遠Sから遅らせジャンキャン低ダJPである程度対処できる(最速ジャンキャン低ダだと、相手の剣を落とすためのJPに巻き込まれやすい)
設置されたHS剣が相手の少し後ろで近距離6起動の範囲だと、バクステにHS剣が当たったりJPを剣に当てにくかったりするので、より強い


・立ち回りで相手が設置済みの剣の近くにいる場合の早い飛び道具利用
ガトリングからに限らず、立ち回りでの急な近距離6起動は強い
6HS剣は相手の牽制を狩る弾、6S剣は相手のダッシュを止める弾として使える 起動方法は地上、低空、HJどれもアリ
特に近距離6HS剣起動時に相手が牽制振ってるのが見えた場合、状況確認ダウロからコンボに行けるのでリターンがかなり上がる

ただ、起動がバレるとそれぞれダッシュ、低ダ等でおしおきされるので、HS起動がある時は地上牽制やバックジャンプJS、S起動がある時はダッシュ対空、低ダJP等も選択肢に入れる


・ダウンを取った際に近くに剣がある場合の起き攻め利用
2KK、投げ等の中央ダウン時に丁度近くに剣が置かれてる状況はままある
通常足払いダウン等を除くと起き上がりに剣を重ねるのは難しいが、近距離6起動は発生が早いため、容易に行える HJ6剣起動重ねから降り際空ダと下段択は、相手が剣起動が重なることを把握していないと剣自体がヒットしやすいので、わからん殺し的な側面もある
ただ、剣をガードさせた上で下段を択る位置だと、剣に対するブリッツに負けやすいので、基本は少し高めor遠めから降り際空ダでゲージ溜めるという考えで良いかもしれない また、 ソル等の斜め上に飛ぶ無敵技持ちには、配慮しないとかなり危ない

また、近距離2起動で中下からのリターンを上げる選択肢もある
ダウンから2起動(低空でもアリ)、中下コマ投げ自由に
2起動に関しては近距離起動になる範囲が6起動よりも広い為、応用しやすい 攻撃範囲も広いので、剣がバクステ狩りしてくれる場面もある
また、2剣起動が来るタイミングで空ダすることで表裏を狙うことも出来る
この場合は相手のブリッツや起き上がり即空投げ等に負けやすいので、他の選択肢を見せてからのが良いかもしれない



勿論、これらに限らない普通の剣起動も、相手を動かすという面で使えるのでやっていく。
近距離剣起動は、剣が画面外にあろうとも相手が範囲ないにいる場合は発動するので、自分がどこに剣を置いているのか、常に把握しておきたい。
立ち回りの幅が増えるので、是非色々と試してみて下さい。

ラムレザルの補正切り

補正切りというと聞こえが悪いが、ラムレザルだとコマ投げ除いてガードされても有利な状況に出来るので、やらない理由がない。
ヒット数とダメージ的にも美味しい。昇竜持ちには場所バレると面倒なので、場所を散らすことが重要。


補正切りの基本
本来はラムレザルが殴った後に剣ヒットでコンボ繋げる場面で、普通に殴らずに中下コマ投げを入れる
リスクを考えるとガードさせても有利な中下が安牌

補正を切られる側は、コンボ中に昇竜擦り、小技擦り、立ちっぱ、しゃがみっぱ、上入れっぱをしてくる 昇竜擦りは全負けとして、中段はしゃがみっぱに勝て、ちゃんとコンボが途切れる瞬間に当てられる状況ならば上入れっぱと小技擦りにも勝てる
下段は発生的に暴れに勝つように撃ちやすく、立ちっぱと小技暴れ、上入れっぱに勝てる
コマ投げはガードに勝てるが、発生的に相手がガードするであろうタイミングでボタン押してると負けやすい為、中下の早め当てで暴れる気を無くさせるか、意識の外のタイミングでやることが重要

また、補正切りには、2KPK、2KPP、2KP足払いを絡めたもの、剣を立ちガードさせJKでのF式から剣を当てコンボに繋ぐもの、剣を絡めて空ダと下段の択を急に押し付けるもの、コンボでずり落ちた相手に急にダッシュコマ投げをするものもある レコーディングを使って自分で色々と試してみると楽しい。


補正切り後のコンボについて
補正切りしたのにその後に張り付けられなければ意味がないので大事
基本的に、補正切り後に当たる剣次第
6K後に6起動剣の場合は近Sから、
足払い後に6起動剣の場合はジャンキャン低ダまで入れ込んでヒット時はJKJSJ8D、ガード時はJKJP等から固める
6K後に2起動剣の場合はJ8DからKKKが無難 相手キャラの軽さや剣の種類によってJ8D要らないとか入らないこともある
足払い後に2起動剣の場合はジャンキャン低ダまで入れ込んでヒット後はJ8DからKKK、ガード時はJKJP等から固める
コマ投げは普通にコンボ



具体例
・両剣所持時、張り付けずり落とし6S設置→ダッシュ近S6HS設置→ダッシュ6Kor足払いorコマ投げ
基本の両設置コンボの途中 一番有名かもしれない
6Kからは近S、足払いからは低ダで


・片剣所持、片剣遠距離設置時、張り付けずり落とし所持剣6設置→近Sハイジャンキャンもう片剣2設置(6剣ヒット)→コンボ途切れたところに空ダJPJKJPor足払いダウロor2KPK
所持剣を当てた後に択る 近Sハイジャンキャンで多少離れるので、下段も投げられない ただ、遠すぎると2KPKのPがスカッたりするので、安全なのは足払いダウロ(直後に剣が来るのでガードされても有利)
コンボは、どれも(J8D)KKKで大丈夫 J8D入れるかは判断
ガードされた場合は、JPJKJPは再度低ダJP~でF式(相手が2剣を立ちガードした場合)、下段二つは固めに移行

この形は色々と応用出来るので、それっぽいのを探すと吉


・S剣、HS剣近距離設置時、張り付けずり落としハイジャンキャン2S設置→空ダJK2HS起動(着地足払いの場合は低ダJ8Dからコンボ)→JKF式or2KP(→2KPがガードされてた場合は遅め追加Pと足払いで択)
かなりごちゃらせられる
最初のずり落としが低いと暴れに余裕で負けるので、受け身取られないギリギリを狙う 暴れてくるならジャンキャン遅め6起動で潰すのもアリ
JKF式を剣にしゃがみガードで避ける相手にはJK遅めJHSで潰す
2KPで当たった場合は、ガード入れておいて落ちてきたところにKKKでバー対しつつコンボが強い
安くはなるものの、両剣所持でもそれっぽいのはできる(ずり落としの高さを見ないと最初の択への暴れに負けやすく、剣の有利が少ないのでF式はできないかも)

また、降り際空ダJK剣起動は、単体では暴れに負けるものの2KPから択に持っていけるので、固め中に紛れさせても良いかも 暴れてくるならJK遅めJHSを混ぜる




昇竜擦りにはかなり弱いが、場所を絞らずに擦るのが難しいゲームなのもあるので、色々混ぜていきたい。
良いもの見つけたら教えて下さい。

ラムレザルのヒット確認

リターンを取るため、ハメの継続のためにヒット確認が大事なところが色々ある。ここを練習しておくとリターンに関わる。でも遠Sカウンター確認は無理。


近S足払い、近S剣なしHS
基本のところ 立ちPからの近S暴れ潰し等の時に 当たってたら絶対にダウロに繋げようという意識が大事


高めのJHSカウンター確認
高めからJHSで降りて対空潰しをするとき、カウンターだと近Sから運べるが、それ以外だと投げられるような状況がままある
カウンター時はそのまま降りて、それ以外の時はマルフォルしたい
有利取れる振り方の時は必要なし どっちのつもりで撃ってるのかはしっかり頭に入れておこう


2KP
ヒットしてたらKに、ガードされてたらPかガードかバクステか剣設置か 相手が暴れるタイプか否かで変えよう
リターンが少ないとはいえ、ダウン取れる時は取った方が基本的に良い まあ、食らったらしゃがみっぱしてる相手にはPをぶちこもう
また、空中ヒットで繋がってるときは、P繋いでからダッシュJK、端ならJ8Dでコンボ 大事


前P対空
対空のつもりで降っても地上ヒット、ガードのことがよくある 前P近Sで確認してから、空中ヒットならエリアル、空中ガードならHSにでも繋いでゲージ削る 地上ヒットなら剣なしHSか足払いから、または直でダウロ、地上ガードなら遠Sに繋いだり逃げたり、普段と同じことが出来るように考えておく


立ちP暴れ
空中ヒットか否かで変わる 空中で当たっていたらしっかりPKに繋ぐ 何度かP当てて確認できるはず ガードならP連打でゲージ削ろう
地上なら2Kに繋いだり投げに行ったり 有利なことを忘れないように


KK
2ヒット目までで確認 当たってたらKで吹っ飛ばす、ガードされてたら二段止めガードか、二段止めPか、剣起動か、少しディレイかけて三段目パナすか ゲージ次第
距離によってK二段目がスカりやすいので、そこも見ておこう 辛い


KKディレイK
上の暴れ潰しルート 端の時は、ガードされた時には赤キャンする必要があるがヒット時は張り付くので、当たっている時に無駄にゲージを払わないこと 自分はよくミスります


JP空対空
何度か振り、当たってたらJ8D ディレイかけると繋がらないので最速で
ガードされてたらP連打で引きずり下ろすで良いと思う


降り際JSカウンター、遠目カシウスカウンター
空ダで拾う カウンター時以外はまた別の動きになるので、よく相手を見て空ダする心構えだけしておけば、練習すればいけるはず


端固めの空中剣6起動から降り際空ダ
ガード、地上ヒットならJKJHSで良いが、空中ヒットの時はJKJ8Dから張り付ける JKJPJ8Dでも良い
剣自体に空中ヒットしてたら出来るが、剣ガード後に向こうが飛んで当たってた場合はこれだと確認できない なので、飛ぶかなーと思ったらJPJKJP辺りで固めるつもりでいき、空中ヒットならJPJKJ8Dにする、という方が良いかも こちらは地上ヒット時のリターン、ガード時の有利が減る


端固めでの足払い単発ヒット
足払いジャンキャンから6起動で固め直そうかなと思ってるタイミングで足払いがヒットした時
6起動してしまうと剣がダウン追い討ちになり固めが安定しなくなるので、確認して2起動したい
これ一つで足払いにダウロを入れ込まなくてもリターンが上がるので、是非やりたい 少し起動が遅れてもそれはそれで剣の前にラム自身が殴る隙間が出来るのでアリ



それぞれ意識してないとリターンを逃しやすいところなので、技を振る時にはなるべく考えておこう。

ラムレザルのコンボ選択

剣の状況によってコンボが変わるラムレザル。しかし、同じ剣状況の中でも時によってコンボが色々ある。状況毎のコンボ選択についてどう考えてるか、個人的な纏め。



剣を除いてコンボ選択に関わる要素
・相手の体力
相手の体力が覚醒確殺圏内の時は勿論さっさとトランシやカルヴァドス、エクスプロードに繋げる
コンボ開始時にゲージが50なくても、どのコンボをすれば(どう剣の攻撃を当てれば)ゲージが50になるのかを考えてやりたい
剣持ちの時だとHSHSやJPJSJSに繋げてゲージを稼げる横ダストも、バースト確定であることを考慮した上で入れるか考える そこでバーストを吐かせないようにさっさとダウンを取って次の択で倒すか、横ダストでバーストを吐かれてもまあいいやと思うかは、ラウンド状況、相手のそれまでの行動、相手キャラ、あとは個人差によっても変わると思う
相手が体力ミリかつバースト持ち、こちらにゲージアリ、取ってもまだラウンドある状況なら、フォルト仕込みPのバー対からダウン追い討ちトランシであわよくばバースト吐かせられないかと動くのも選択肢
ミスって取り逃がすのだけはなくしたい


・相手のバースト
そのコンボで殺しきれる時以外でも、相手のバーストは確認するべき
相手にバーストがない時に無駄にバー対コンボをしないことは勿論、相手がバーストある時には確定ポイントのダウロ、横ダスト等に繋げるまでのコンボを極力長くしてダメージを稼ぐのも重要
バースト確定ポイントについて相手がどの程度知っているか、もしくはどこでバーストを吐いてくるのかはよく覚えておく その後のラウンドで同じ状況になった時に、バー対するかどうかの大事な判断要素になる
コンボ中に、バー対かつ補正切りに行ける連携をするのもアリ


・相手のテンションゲージ
かなり大事
コンボが長くなるほど相手にゲージを与えやすくなる ラムレザルは剣の攻撃以外では基本溜まらないので、無駄にPK等でコンボを伸ばすのは避けるべき
また、相手のゲージという面で補正切りは非常に強い ラムレザルの補正切りはその後のフォローも利くので、全くしないのは勿体ない

そのコンボが終わった後に、相手にゲージが25溜まるか、50溜まるか、100溜まるかも重要 カイのライドやメイのバーストクジラ等、面倒な覚醒を持っている相手には、極力ギリギリ溜まりきる前に起き攻めに行きたい 補正切りも十分にアリ
相手にブリッツがない状態になるのであれば、4K〆の表裏択が猛威を奮うので積極的に持っていきたい

運びコンボが長くなった時、張り付けから普通にコンボをしてしまうと、相手とのゲージ差がとんでもないことになりやすいのでさっさとダウンを取る
殺しきれる時、既に相手にゲージが溜まりきってる時はまた別


・自分のゲージ
直前にロマキャンを使っている場合を除き、ゲージが少ない時にはなるべく剣を絡めてコンボをしたい また、ゲージが50あるか100あるかで殺し切りに行けるのか変わるので、よくチェックをするべき

また、赤キャンを使ってコンボを伸ばすかどうかも自分のゲージに依る 基本的に端のコンボ自体では赤キャンを混ぜる理由がないので、「ここでロマキャンをすれば端に持っていける」という状況について、自分の中で纏めておいても良いかもしれない
自分は、それまでのコンボの補正が緩く、火力を出しながら端に持っていけるなら使うことが多い また、ゲージが100あるならまず使う



簡単に纏めると、
極力剣を当てつつ、ヒット数自体は少なくする
殺しきれるタイミングを逃さない
相手のゲージはよく見る
ことが大事
端のコンボの中でダストを使うか否かも関わるので、頭に入れながら行動すること



自分、相手のゲージによって使うコンボ
・張り付け→空ダJKJS→足払い剣設置
長い運びをした後 極力相手にゲージを与えないため 手元にS剣がない場合はJSでゲージが回収出来ず美味しくないので、
張り付け→K剣回収→足払い設置 等もアリ 相手の高さ次第ではあるが、ヒット数を1減らせる


・張り付け→近S立ちHS剣設置→近S剣設置→近S→近S足払い
基本的な両剣設置コンボ 基本故に一番コンパクトに両剣設置に持っていけるので、やはり重要 相手のゲージ次第で補正切りに行くのもアリ 勿論ゲージ関係なく補正切りもしよう

また、その後の起き攻め、固めでゲージを溜めることを考えて、S剣を持った状態で起き攻めに行くのも相当にアリ


・端での空ダJKJSJ8Dループ
S剣を何度も当てるのでゲージを溜められる ゲージ溜めればそのコンボで殺しきれる時には特に重要
J8Dからカルヴァドスに繋がるのも良い


・横ダスト→JPJSJS、横ダスト→HSHS
ゲージ溜めるルート 相手にもゲージをあげるが、それを押してでもゲージを溜めたい時にやる というか試合序盤なら大体ゲージが欲しい
HSHSは最速じゃないと相手が浮いてしまうことがあるので、なるべくそうならないようにしつつ、浮いた場合にどうするかは考えておく または近S遠S立ちHSでの妥協もアリ


・補正切り全般
やはり、せっかくフォローが効くわけだし、相手にゲージを与えない面でも美味しいから全くやらないのは損 しかし、相手が昇竜持ち、強い覚醒持ちの場合はリスクが相応にあるので、相手キャラを見てほどほどに



重いコンボを入れたい始動
逆に、補正が軽い始動の時はゴリゴリコンボを入れるべき 短いコンボで〆るのはダメージ的に勿体ない バー対なら仕方ないが
・KKディレイK暴れ潰し始動
KKKでも高いが、端でこれが通ると相当なリターン 出来ればダストに行かずにコンボがしたいが、KKK地上ヒットだと張り付きがあまり高くならないので、Kダストや近S、遠Sダストからなるべく高いコンボをしよう

・2KPK三段目始動
遠距離2設置等を絡めて2KPK三段目が始動になった場合 基底補正がないのでかなり減る 同様に2KPP三段目始動も美味しいので、他はPPPでもここだけはKKK張り付けにしたい

・最大溜めブリッツ始動
言わずもがなの補正無し 剣があるなら立ちHSからコンボをすると良いかも

・マルテッリ始動
補正無し 低空ヒット時、カウンター時にはフォルペッリ以外でも拾える
端付近で降り際マルテッリがカウンターしたら笑顔でKKKからコンボに行きたい 通常ヒットだと高さ次第でなかなか難しいので、とりあえず拾うことからで良いかも

・生最速ダウロ始動
何故か調整で強制基底が消えた え、良いの?
端の固めで魂の遅らせキャンセルダウロが通れば相手は溶ける 赤キャンでフォロー効く時なら狙って良いと思う






全体的にコンボを完走出来る上での話なので、とりあえずはコンボが意識を取られずに出来るようになって、それから考えれば十分
細かいことではあるものの、少しの差で勝敗が変わることもあるので大事にしていきたい
それと、自分の考えの元でコンボ選択が出来るようになるととても気持ちが良い これが一番重要かもしれない

ラムレザルのジャンプ攻撃での固め、飛び込み、立ち回りについて

空ダで固めに行くと相手の飛びを引っかけられ、触りに行ける。飛びを通すと分かりやすくコンボに行ける。行動を混ぜるのはターンとる上で大事なので、選択肢として色々と持っておきたい。
ただ、脳死ですると大体対空に負けるのでほどほどにしておきたい… 何に勝ててどのくらいリターン出るのか、何に負けてどのくらいダメージ取られるのかを考えてやろう。




前ジャンプ飛び込み
どの格ゲーでもある前飛び 場面としては、地上を警戒している相手に対して固めに行く時、相手の地上牽制を読んだ時など
当てやすさを考えるとJKJPが無難 普通に前Pを置かれたら負ける JHS、前飛びバック空ダ設置、JS等を混ぜるのもアリ
最後がJPだと有利が少ないので、近S、立ちK辺りにさっさと繋ぐ 怪しかったらPだけど、リターンは少なくなる
ガード中にボタン押してそうな相手にはキャンセル空中マルで暴れ潰しをするのも良いかもしれない カウンターで運べるのでリターンもある
対空されると思った時は、二段ジャンプからJHSだったり剣置いたり 二段ジャンプJHSは空対空にカウンターを狙えるが、スカる、ガードされると困るのでリスクも割とある



降り際空ダ
受け身からや端の固めで突っ込む時 勿論前Pに負ける
JK剣持ちJSが無難 ガードされてもゲージ溜まるしそこそこの有利が取れる S剣がない時はJKJPJKにしても良いかも 相手が飛び逃げすると思ったらJP連打で当たってたらJ8D、地上でガードしてたら最終段JKにしておきたいかも
JK剣持ちJHSだと繋がらないものの高リターンの暴れ潰しになる 剣無しのJHSの場合は、最速だと地上で繋げにくい、遅いとJKから繋がらないけど暴れ潰しになる コンボの時は少しだけディレイをかけると前後繋げやすい
端の固めの時は、JKキャンセル剣2起動を混ぜることで暴れに負けるものの連携を複雑にできる また、これを見せればJKからJHSの暴れ潰しが有効になる
剣を絡めた起き攻めだと、降り際空ダJK(または剣無しJHS)自体が3Kと二択になる(HJ2起動から等)ので、JK当てた後に直下段、ディレイJHS、剣起動を混ぜるのがとても強い ただし、空ダはとりあえず撃ったブリッツや昇竜に負けるので、ある程度3K択を見せてからやるのがより効果的



低ダ
遠目の相手の牽制を狩る、相手の飛びを捕らえる、端で固め継続をする時に やっぱり前Pに負ける
どの場合にしても、スカッた時にすぐ他の技が撃てるJPが優秀
牽制に当てた時はJPJKJPかJPJKJS辺りで繋げる 相手が立ち姿勢だと分かっているならJKディレイJSもアリ
飛びを捕らえた時はJP×nからJ8D 高さ次第で低ダで拾えるので、なるべくJPを多くして自分が低めの時にJ8Dを当てたい ガードされていた時はJPJKJP…で引きずり落とす
端の固め継続で当てた時は、JPJKJPJSで繋げる ガードの場合にも同じようにJPJKJPJSで良いが、JPJKJPJKJPまで入ることは知っていても良いと思う 相手がしゃがみ状態でJPがスカっても入れ込んだJKがすぐに当たるので強い



HJ空ダ
JHSで対空する相手を潰すのがメインとなる行動
ガードされてもマルフォルでごまかせるので強い
カウンター時は近Sが繋がるのでそのまま運べるが、それ以外の時は不利を背負いやすいので、基本マルフォル撃っても良いかも マルで暴れ潰した時には運べるのでなるべく確認したい
JHS以外にも剣設置で展開を作る行動を混ぜても良いかも



立ち回りでの各技の詳細
JP ラムの空中技の中では上に判定がある方 微妙にめくりがある
発生も早いので、空対空の時はJPからJ8Dに繋げられる ただ、JPからJ8Dは猶予が少ないのでさっさとガトリングで出す
後隙が少ないので、先置きでJPJPと押しておけば、スカった時は後ろ空ダなりバックジャンプなりができる
ジャンプキャンセルはないので注意
空中受け身から擦るのも無敵が乗るので強い バレない程度に
また、画面端で逃げようとする相手に、空投げにJPを仕込んで逃がさない動きをすると強い

JK 判定が下にある めくりもある 飛び込みに キャンセルが色々効く

剣持ちJS 相手のジャンプ攻撃を追い払うように先端で振る 降り際カウンターなら拾って運べるので狙いたい
当てればゲージ溜まるのでどんどん振りたいが、下には弱いので前P対空には負けやすい
地上から来る相手にバック空ダの降り際で振るのも効果的

剣なしJS立ち回りでは振らない

剣持ちJHS 下からの対空にクソほど強い
飛び込みでも強いけど下から来る相手に高空で下がりながら振るのも効果的
真横には弱いので、相手が横や上にいる時は振ってはいけない
4JHSで空投げ狙ってミスった時など、気不味いタイミングでは降り際にマルフォルを振ることを選択肢に入れておく キャンセルシルドもたまにはアリ
また、一度振ると着地まで他の行動が出来ないので、相手のいる位置を見極めて振ろう 手前で降りて触られる、相手の奥に振って後ろから対空を取られることは避けたい

剣なしJHS 立ち回りでは使わない 一応下に強い

JD 立ち回りでは使わない

J2D 開幕でシン等の横に長い遠Sを潰すのに上りで使える ダウンは取れるものの状況が悪いので、そんなにやらないで良い 降り際に空ダ出来るのは覚えておく
やられ判定が伸びてるので、立ち回りで地上ダッシュを追い払うのに使うのは危ない たまになら良いかも

J8D 相手の空ダを抑える役目 端からHJ空ダで逃げようとする相手に

マルテッリ バック空ダ等をダッシュで追いかけてくる相手に降り際で置く カウンターなら運べる
回収がてらたまに振ると良いかも

フォルペッリ マルテッリと同様 運べないのでリターンは薄いけど横に長い

シルド 立ち回りでは使わない

剣設置、回収 行動する基点になる技 対空ずらし、ブレーキの役目もある 行動中はカウンター判定のため、空対空に負ける なので、高空ではJHSもあるタイミングでやると強い
空ダが出来る高さで設置すると行動が広がる するならHS剣を設置して、JSでゲージを溜めよう
逃げるときはダッシュジャンプから設置すれば、置きつつ距離を取れる
相手が6起動の範囲内にいる時は、空中起動から空ダで触るのが相当強い



飛びはリターン取れる行動なので、色々混ぜて捕まえよう。逃げる相手には剣を置いて触る手段を作る、追いかけてくる相手にはリターンのデカイ技を振って追い払うのがとりあえず分かりやすいかも。