ラムレザルのコンボ選択

剣の状況によってコンボが変わるラムレザル。しかし、同じ剣状況の中でも時によってコンボが色々ある。状況毎のコンボ選択についてどう考えてるか、個人的な纏め。



剣を除いてコンボ選択に関わる要素
・相手の体力
相手の体力が覚醒確殺圏内の時は勿論さっさとトランシやカルヴァドス、エクスプロードに繋げる
コンボ開始時にゲージが50なくても、どのコンボをすれば(どう剣の攻撃を当てれば)ゲージが50になるのかを考えてやりたい
剣持ちの時だとHSHSやJPJSJSに繋げてゲージを稼げる横ダストも、バースト確定であることを考慮した上で入れるか考える そこでバーストを吐かせないようにさっさとダウンを取って次の択で倒すか、横ダストでバーストを吐かれてもまあいいやと思うかは、ラウンド状況、相手のそれまでの行動、相手キャラ、あとは個人差によっても変わると思う
相手が体力ミリかつバースト持ち、こちらにゲージアリ、取ってもまだラウンドある状況なら、フォルト仕込みPのバー対からダウン追い討ちトランシであわよくばバースト吐かせられないかと動くのも選択肢
ミスって取り逃がすのだけはなくしたい


・相手のバースト
そのコンボで殺しきれる時以外でも、相手のバーストは確認するべき
相手にバーストがない時に無駄にバー対コンボをしないことは勿論、相手がバーストある時には確定ポイントのダウロ、横ダスト等に繋げるまでのコンボを極力長くしてダメージを稼ぐのも重要
バースト確定ポイントについて相手がどの程度知っているか、もしくはどこでバーストを吐いてくるのかはよく覚えておく その後のラウンドで同じ状況になった時に、バー対するかどうかの大事な判断要素になる
コンボ中に、バー対かつ補正切りに行ける連携をするのもアリ


・相手のテンションゲージ
かなり大事
コンボが長くなるほど相手にゲージを与えやすくなる ラムレザルは剣の攻撃以外では基本溜まらないので、無駄にPK等でコンボを伸ばすのは避けるべき
また、相手のゲージという面で補正切りは非常に強い ラムレザルの補正切りはその後のフォローも利くので、全くしないのは勿体ない

そのコンボが終わった後に、相手にゲージが25溜まるか、50溜まるか、100溜まるかも重要 カイのライドやメイのバーストクジラ等、面倒な覚醒を持っている相手には、極力ギリギリ溜まりきる前に起き攻めに行きたい 補正切りも十分にアリ
相手にブリッツがない状態になるのであれば、4K〆の表裏択が猛威を奮うので積極的に持っていきたい

運びコンボが長くなった時、張り付けから普通にコンボをしてしまうと、相手とのゲージ差がとんでもないことになりやすいのでさっさとダウンを取る
殺しきれる時、既に相手にゲージが溜まりきってる時はまた別


・自分のゲージ
直前にロマキャンを使っている場合を除き、ゲージが少ない時にはなるべく剣を絡めてコンボをしたい また、ゲージが50あるか100あるかで殺し切りに行けるのか変わるので、よくチェックをするべき

また、赤キャンを使ってコンボを伸ばすかどうかも自分のゲージに依る 基本的に端のコンボ自体では赤キャンを混ぜる理由がないので、「ここでロマキャンをすれば端に持っていける」という状況について、自分の中で纏めておいても良いかもしれない
自分は、それまでのコンボの補正が緩く、火力を出しながら端に持っていけるなら使うことが多い また、ゲージが100あるならまず使う



簡単に纏めると、
極力剣を当てつつ、ヒット数自体は少なくする
殺しきれるタイミングを逃さない
相手のゲージはよく見る
ことが大事
端のコンボの中でダストを使うか否かも関わるので、頭に入れながら行動すること



自分、相手のゲージによって使うコンボ
・張り付け→空ダJKJS→足払い剣設置
長い運びをした後 極力相手にゲージを与えないため 手元にS剣がない場合はJSでゲージが回収出来ず美味しくないので、
張り付け→K剣回収→足払い設置 等もアリ 相手の高さ次第ではあるが、ヒット数を1減らせる


・張り付け→近S立ちHS剣設置→近S剣設置→近S→近S足払い
基本的な両剣設置コンボ 基本故に一番コンパクトに両剣設置に持っていけるので、やはり重要 相手のゲージ次第で補正切りに行くのもアリ 勿論ゲージ関係なく補正切りもしよう

また、その後の起き攻め、固めでゲージを溜めることを考えて、S剣を持った状態で起き攻めに行くのも相当にアリ


・端での空ダJKJSJ8Dループ
S剣を何度も当てるのでゲージを溜められる ゲージ溜めればそのコンボで殺しきれる時には特に重要
J8Dからカルヴァドスに繋がるのも良い


・横ダスト→JPJSJS、横ダスト→HSHS
ゲージ溜めるルート 相手にもゲージをあげるが、それを押してでもゲージを溜めたい時にやる というか試合序盤なら大体ゲージが欲しい
HSHSは最速じゃないと相手が浮いてしまうことがあるので、なるべくそうならないようにしつつ、浮いた場合にどうするかは考えておく または近S遠S立ちHSでの妥協もアリ


・補正切り全般
やはり、せっかくフォローが効くわけだし、相手にゲージを与えない面でも美味しいから全くやらないのは損 しかし、相手が昇竜持ち、強い覚醒持ちの場合はリスクが相応にあるので、相手キャラを見てほどほどに



重いコンボを入れたい始動
逆に、補正が軽い始動の時はゴリゴリコンボを入れるべき 短いコンボで〆るのはダメージ的に勿体ない バー対なら仕方ないが
・KKディレイK暴れ潰し始動
KKKでも高いが、端でこれが通ると相当なリターン 出来ればダストに行かずにコンボがしたいが、KKK地上ヒットだと張り付きがあまり高くならないので、Kダストや近S、遠Sダストからなるべく高いコンボをしよう

・2KPK三段目始動
遠距離2設置等を絡めて2KPK三段目が始動になった場合 基底補正がないのでかなり減る 同様に2KPP三段目始動も美味しいので、他はPPPでもここだけはKKK張り付けにしたい

・最大溜めブリッツ始動
言わずもがなの補正無し 剣があるなら立ちHSからコンボをすると良いかも

・マルテッリ始動
補正無し 低空ヒット時、カウンター時にはフォルペッリ以外でも拾える
端付近で降り際マルテッリがカウンターしたら笑顔でKKKからコンボに行きたい 通常ヒットだと高さ次第でなかなか難しいので、とりあえず拾うことからで良いかも

・生最速ダウロ始動
何故か調整で強制基底が消えた え、良いの?
端の固めで魂の遅らせキャンセルダウロが通れば相手は溶ける 赤キャンでフォロー効く時なら狙って良いと思う






全体的にコンボを完走出来る上での話なので、とりあえずはコンボが意識を取られずに出来るようになって、それから考えれば十分
細かいことではあるものの、少しの差で勝敗が変わることもあるので大事にしていきたい
それと、自分の考えの元でコンボ選択が出来るようになるととても気持ちが良い これが一番重要かもしれない