ラムレザルのコマ投げ

どういう時にどうコマ投げしているのかについて、自分の中で纏める。他の人の意見も聞いてみたい。



コマ投げの性能
ラムのコマ投げは発生11F、投げ間合いが通常投げより少し広い程度でポチョの通常投げよりも狭い。コマ投げの性能だけで見ると相当弱いが、これをラムが持ってるという部分がヤバい。ヒット後コンボに行けるので剣もしっかり絡められる。また、Rev2でのアプデでダッシュ慣性がかなり乗るようになったので、ダッシュ固め直しのタイミングで撃つ際にかなり便利になった。



撃つタイミング
基本的に端の固めで使う。6剣起動から再度ラム自身で固めに行くタイミング。
暴れ、飛びに負ける。最速暴れや最速飛びは通常の固め直しで勝てるので、遅らせジャンプ、打撃に対しての対の択として微遅らせ足払いを混ぜる。コマ投げとのリターン差で劣らないように、なるべく足払いヒット確認をしてジャンプ2起動で強い起き攻めに行きたい。足払いを混ぜるとブリッツにも勝てるので強い。
また、補正切りでも相当に強い。ずり落としから2HS起動を2S起動にした後、6起動を2起動にした後、近Sで繋げる場面で唐突に等色々できる。大抵そういう場面では中下もできるので、相手は相当厳しいはず。極力相手の投げ間合い外から投げることだけは気を付ける。

反面端以外ではラムが有利を取れる状況が少ないため、まともな択にし辛い。発生の遅さ、間合いの狭さから適当な遅らせ暴れ、投げ暴れに負けやすく、またそれを咎めるのもなかなか難しい。
ただ、剣が絡んだ中央起き攻めの場合には使える。設置済み6起動で暴れを潰すように見せかけての2起動剣ヒット前にコマ投げ、剣ガードさせた後に遅らせ足払いと択、等。中央の場合はリターン求めると対の足払いにダウロ入れ込んでしまっても良いかも。相手キャラ次第。
あとはガードメインでしてくる相手には、当たると思ったら振っていく。



ヒット後コンボ
端で撃った場合には基本即KKKで張り付かせる。(相手にゲージを与えないため)手元にHS剣がある場合にはHSJ8DKKK、S剣がある場合には空ダJKJSJ8Dを数回入れてゲージ溜めをするのもアリ。相手の体力、バースト、ゲージ状況次第。近SJ8D辺りはゲージ貰えずコンボ数が伸びるため、余り意味がないと思う。
端以外で当てた場合には運ぶ。空ダコンか地上コンかはその日の調子次第。地上で運ぶ場合には、PK→PK→KPよりも高めKP→PK→KPで運ぶ方が火力的に良い。微々たるものだが、高めでPKのKがスカらないようにするにも良いとと思う


纏めると、他の択を通しやすくする方法、また崩しの最終手段として強い。なんにしても固めに下段を混ぜることが重要だと思う。
試合序盤で見せて相手に不安を与えるか、相手のガード手段を見て撃つかは好みによりけり。強い選択肢の一つとしてどんどん使って倒しに行きたい。

その七 ラムレザルの固め

固めは攻めの中でもかなり大事な部分。特にラムレザルの端固めは鬼なので、相手を逃がさない動きを覚えたい。



コンビネーションの性質
ラムレザルはPとKを組み合わせたコンビネーションが多彩 ディレイもかなり効く
ただしゲージが貯まらない
コンビネーションは大体
①最後まで出してガードされると不利
②二段目と最終段の間に隙間が空くが、別のルートで暴れ潰しができる その暴れ潰しガードされると確反
のどちらかに分類される
①に入るのは主に、PPP、KKK、2KK
②に入るのは主に、2KPP(暴れ潰しは2KPK)、KPP(暴れ潰しはKPK)
そのため、コンビネーションのみで相手を崩すためには、
途中止めで固め直し(暴れに負け)
最後まで出して暴れ潰し(ガードに負け)
のどちらかを選ぶ必要があり、リスクリターンが余り合わない
リスクを考えると、暴れ潰しを選ぶ時は極力赤キャン出来る状況でやりたい 特に相手が端の時にKKディレイKで暴れ潰しに成功すると、ゲージを払わずに張り付けることが出来るのでオススメ

またコンビネーションは、基本ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは出来ないものの、コンビネーションの最終段以外を剣設置、起動、回収でキャンセルすることが出来る(最速暴れには負ける)
そのため、剣行動を絡めてコンビネーションを止めて暴れを誘う、または近距離剣起動が出来る状況で下手な暴れを狩りながら有利を取る、という行動も出来る 特に近距離剣起動が出来る状況での選択肢の多さは素晴らしいので、自分が置いた剣の位置を覚えておいて、利用すると強い



コンビネーション以外の固めの性質
コンビネーションを除いたS、HS、足払い、前Pについても、ガードされたら不利なため、暴れを誘うのが難しい
こちらについてもコンビネーションと同様に、どこで剣設置、起動をして固め継続をするかが重要
また、こちらはジャンプキャンセルが可能なので、ジャンプキャンセルJS、JHS、空ダP等を使ってまとわりつきながらゲージを貯める、あわよくば崩すという行動を取れる
固めに剣を絡めやすいのでゲージ貯めができる
剣設置固め継続を見せることで暴れを誘い、それを狩る 狩る手段としては、遅らせダウロ、マルフォルなど ガードされたら不利なので固めは終わる



中央での固め
ラムレザルが近距離で有利を取れるのは、起き攻め時を除くと、空中攻撃後、P後、コンビネーション中段後、剣ガードさせた後(、シルドガードさせた後もだが直ガで投げられやすい)のみ
また投げもヒット数が多く、コマ投げの発生も11Fなため、中央での崩しで投げを多用して択をかけることは難しい
起き攻めを除くと、中段を仕掛ける時は結構な暴れに負けるリスクを背負うことになるので、相手がガードしかしてないような時以外はあまり効果がない
中央での固めの目的は、ゲージを貯めることがメイン

当てに行った空ダ、ジャンプ攻撃がガードされた後に、遠Sなどをガードさせてゲージを貯めつつあわよくば暴れ、飛びを狩る
コンビネーション途中止めを多用して暴れてきたところを狩る、または剣が設置してある付近まで押す
という行動が主

近距離6剣起動ができる場所までS、HSで押して、ジャンプキャンセル剣起動から空ダするという行動は、暴れに勝ててガードにも固め継続が出来るため非常に強い



端での固め
ラムレザルの肝 端に持っていってからの起き攻めをガードされた後の状況
ここから再度崩せるかどうかが本当に大事

両剣設置状態での端固めの基本形は、
近S立ちHSHS剣起動→ダッシュ近S立ちHSS剣起動
のループ
近S立ちHS以外にも、近Sのみ、足払いのみ、近S足払い、コンビネーションと複数選択肢があり、それぞれ利点がある

コンビネーション以外ではジャンプキャンセルができるため、剣起動を空中で行うことで暴れを避け、あわよくば剣が当たってコンボに行ける
剣起動時にはこのジャンプキャンセルを含めた選択肢がある 相手の低い遠S等を避ける低空起動、固めの隙間が増える分空ダ固めが出来るHJ起動、斜め上に長い技持ちに有効なジャンプキャンセルしないで起動の三つ
また、この時剣を2起動することで、隙間は空くものの有利Fやリターンが上がる
空ダできるルートに行った場合は、ヒット時はJKJHSから近Sダウロへ、ガード時はJKJPJK等で再度固めに行こう

コンビネーションで固める場合は、ジャンプキャンセルが出来ないために暴れに負けやすくはなるが、ゲージある場合には2KPK、KK暴れ潰しK、2K暴れ潰しKといったリターンのある崩しに結びつけることができる


端での剣起動について、それぞれに強みがある

HS剣は飛びを抑えることができて、更に相手の暴れを避けた際に硬直に剣がヒットするためリターン取りやすい 基本的には端ではHS剣の方が優秀

一方でS剣は、キャンセル剣設置の時に飛びで逃げられてしまう しかし、四寅剣やらαブレードやらのHS剣を抜けられる暴れに勝つことができるので上手く活用したい
そして、剣には再起動できるまでに少し時間が必要なため、HS剣のみで固め続けることは殆どできない
では、HS剣が使えないタイミングでの飛び逃げはどうするのかと言うと、固めからジャンプキャンセル低ダPKPKPが強い
飛んでいる相手を抑えることができて、JPの硬直が少ないためにスカってもすぐJKがしゃがみガードの相手にも当たるように出る
これはしゃがみガードでJPすかしての空投げやサマソに負けるものの、見てなければ返せないのでそれを見ている相手には6S剣固め直しが通る、というラム有利の読み合いになっている
純粋に強いので、6HS剣がある時にも混ぜて行こう


固めから崩しに行く時は、中央での崩し以外にも、
剣ガードさせてからコマ投げ、または遅らせ足払いに行く、
HJ起動空ダJKから更に剣起動して中下通す(暴れてくるなら空ダJKディレイJHSで潰せる)、
HJ2起動で空ダとスラで択る、
赤キャン前提でコンビネーションを通す
等いくらでもできるので、トレモで探してみるのが良い
また、端で相手に飛ばれた場合の迎撃には、前空投げ仕込みJPでガードさせても下まで下ろせるので活用すると良い

端HS剣のみ設置、S剣所持も強い
近S遠Sから6HS起動して、空ダJPJKJS近S遠Sをガードしてくれるならギリギリ再度6HS起動ができるので、昇竜もゲージも無い相手にはこれでゲージガンガン貯めにいくのもアリ



これらのことは、大体「ダイジさんのラムレザル鳥籠講座」にあるので、動画を見てみるのが一番分かりやすいと思います。



ラムレザルの起き攻めは勿論強力だけども、端固めのヤバさが一番際立っている。択をガードされても逃がさず追い詰めて行こう。

その六 ラムレザルのバー対

ラムのバー対は本当に強い。コンボのヒット数が多くなりやすいラムにとっては重要なポイント。
ただし、闇雲に毎回やってもダメージが減って択の回数が増えてしまうので、対戦の中で相手の知識量や狙ってるポイントを測りながら適度にやっていこう。



フォルト仕込み4P連打
代名詞 4P(即座にK押しっぱ)4P4P4P4Pでできる
運びの途中や咄嗟に捕まえた後、張り付けた後にたまに混ぜよう トランシ中のP削りでもこれ
ただ、ゲージが空だと勿論バースト食らうので、やるときはゲージを確認しよう


高めKP拾い
2剣ヒット後などに 撃たれたら勝手にスカって美味しい上に火力に影響もないので、空中の相手を拾うときは是非ともやっていこう


壁ずり落とし前ジャンプキャンセルJHSorJKから足払い
バースト吐かれなくてもコンボ繋げて足払い〆出来る 足払いに対してのバーストは食らうのでそこはご愛嬌


(固めやコンボの中での)先端足払い
遠いと勝手にスカってるので、ラッキーと思いながらKKKで再度張り付けよう


フォルト仕込み1P4P
コンボの中で使うパーツだけれどもバー対できてる 強い




その他端コンボでの高めJ8Dの時はバースト食らうタイミングはあるものの相手がバーストミスりやすいので、しっかり拾う心構えをしておくこと。
2KPPや6Kがヒットすると咄嗟にバースト押されることも多いので余裕があったらバー対していきたい。
ダウロはバースト確定な分狙う人も多いので、ゲージある時は赤キャンもあり。
バースト吐かせたらちゃんと拾うのが一番大事。

その五 ラムレザルの覚醒殺しきり

端が強いラムレザルとはいえ、択かける回数は極力少なく倒したい。なので殺しきりもとても大事。というか殺しきりが相当に強いので是非覚えて欲しい。



殺しきりの基本
コンボ中に相手の体力が点滅したら(体力10%切ったら)トランシ4P連打で大体殺しきり可能
トランシの間のPにもバーストされるので、フォルガ仕込みしておこう
ただし、ダウン追い討ちトランシへのPはバーストされてもダウンバーストのため、やるならバーストゲージを見てやろう ラウンド状況的にバースト吐かないであろう時、又はダウンバースト吐かれても問題ない体力の時はアリ
ゲージ100%の時は通常ヒットトランシPPP〆最速トランシダッシュ2Kダウン追い討ちが出来るので強い



殺しきり
両設置時の張り付け後、SHS辺りからトランシ
相手のバースト見て、早めに殺しきり確定にする時にやる
トランシにキャンセルする技の時に相手のバーストが貯まると、トランシ発動させつつガード出来るので美味しい


両設置端コンボの張り付けからずり落とし→低空2HS起動→近S→2S起動→(2HSヒット)→ダッシュHSキャンセルトランシ(トランシの直前に2Sヒット)4P連打
火力出した上で殺しきり出来る
2Sのヒットでギリギリゲージが貯まる場合にもトランシが繋がるので、ゲージガン見して出来るようになると良いかも
ただしゲージギリギリでトランシ撃った場合はフォルガ仕込み4Pできないので注意


張り付けからずり落とし6剣設置→2P4Pトランシ
色んな場合に応用可能 焦るとすぐカシウスに化ける 辛い 練習必要


張り付け4P連打PP〆トランシダウン追い討ちダッシュ2K
バー対から殺しきり そもそもほとんどの場合はPの前に普通にトランシP連打で殺しきれるはずだが、「この人ならバー対にバースト吐くでしょう」という時に


空投げ、2KK、2KPK、PPPダウン等からエクスプロード
ダウンした相手にとりあえず15ヒット 思ったより減らないのでちゃんと体力見よう
両剣あるならカルヴァドス、両剣設置時で端ならトランシ2Kの方が良い


エクスプロードダウン追い討ちエクスプロード
無敵暴れからだったり張り付け即覚醒だったり 二発目は15ヒット確定なので、どのくらいがラインかおおよそ覚えておこう 剣持ってるならダウン追い討ちカルヴァドスで30ヒット ゲージ100%必要


(運び等から)近SJ8Dカルヴァドス
運びは体力全然減らないので、カルヴァドスで倒せるラインならさっさとやるべき J8Dの前にHSを挟んでゲージ貯めて撃てると相当上手い
バースト版にも出来るので応用が効く
空対空空ダP×nJ8D等の後にもカルヴァドス出来る



手元にゲージがある時は、これらを使って早めに勝ちを確定させることができるので、どんどんやっていこう。

その四 ラムレザルの張り付け後コンボ、起き攻め(おまけ:中央起き攻めと連携)

端でダメージを取りながら起き攻めに行くのは重要なポイント。コンボ完走は前提で上手く択をかけていこう


張り付け後コンボと起き攻めの基本事項
ラムの張り付けた後のコンボの基本は、端下までずり落とさせた後にコンボを繋ぐorずり落とさせたところからダストで繋いでまたずり落とさせてコンボ

端に持っていった後は、
ダウン取って起き攻め行くか、
ダストからダウン取って起き攻め行くか、
ダストからセットプレイ行くか
のいずれか
セットプレイは無限にあるので、とりあえず有名なのを真似するのが良いと思う

セットプレイに行かないのにダストに繋ぐメリットは、剣持ち状態ならゲージを回収出来ること
デメリットはコンボが長くなるために相手にゲージを与えやすいこと
ゲージ回収目的ではなくても、安定してダウンを取るために仕方なくやる場合もある

また、ダスト時に大体16BEAT行ってると受け身を取られやすいので、ヒット数多い時は気をつけて


端起き攻めの基本
大体は足払いかKK4Kで〆
足払いダウンからの6設置or遠距離6起動or近距離2HSは基本重なる
コンビネーション4K〆はめくりが出来る
辺りが大事


張り付け後の基本
張り付けた高さによってコンボが変わるので、そこは頑張って慣れること
ずり落とすまでのパーツの候補としては、
近S、遠S、近S遠S、近SHS、2S、K、KK、PP、空ダK
ダストにいけるのは、
近S、遠S、2S、K、PP、低めに張り付けた時に生で
ずり落としから低空近距離6剣ダストもある Kは他に比べて発生とリーチを両立してるので、ダスト行く時には便利
この後のコンボレシピでは便宜上基本的にずり落としと書く



張り付け後コンボ
以下、剣の状況毎に分けます

両剣所持時
張り付けずり落とし6S設置→ダッシュ近S6HS設置→ダッシュ近S→ダッシュ近S足払い
両設置基本コンボ 失敗例でよく見るのは、最初のダッシュ近Sが早すぎる場合が多いので気をつけて

4K〆に持っていく場合は、
ずり落とし6S設置→ダッシュ近S6HS設置→ダッシュKK4K
以下のコンボでダッシュ近S→ダッシュ近S足払いで〆てるパーツあったら、大体代わりにこの形で4K〆できる


補正切りをするなら、
ずり落とし6S設置→ダッシュ近S6HS設置→ダッシュ6Kor足払いorフラマ
6Kで補正切った時は近S足払いダウロで(足払い入れることで相手が高くなるので好みと状況次第で抜くか立ちHSにしよう) ガードされてたら固めに移行
足払いで補正切った時は空ダJKJSJ8Dで拾える ガードされてたらJPJKなどから固めに移行

ゲージが欲しい時は、
ずり落としダスト→HSHS6S設置→ダッシュ近S6HS設置→ダッシュ近S→ダッシュ近S足払い
相手にもかなりゲージを与えるので一長一短 主にKでしかずり落とせなさそうな時に
また、ダスト自体が遠くからの時に、レイヴン、クム、ジャックはHSがスカる 他のキャラでも稀に変な当たり方をするので、怖かったらダストが遠い時は近S遠SHSにしよう



S剣のみ所持時
ずり落としS設置→ダッシュ近SHS回収→近S足払い(HS設置)
両剣を端に分かりやすく設置する手段 かつ剣重ねる

HS剣が既に端に設置されてるなら、
ずり落としS設置→ダッシュ近S→ダッシュ近S足払いで両剣持ち時と同じ状況

HS剣が遠くに設置済みかつゲージが欲しい時は、
ずり落としダスト→JPJSJSHS設置→近SS設置→ダッシュ近S→ダッシュ近S足払い
両剣設置済み状態にできる


HS剣のみ時はなかなかないのと、これまでのを応用すればダウンまで行けると思うので割愛


両剣設置時
両剣が遠距離の時は、
張り付け空ダJK2HS起動→近SディレイHS2S起動→ダッシュKKディレイ4K
これで両設置かつ4K〆できる

両剣が近距離の時は、
ずり落としジャンプキャンセル2HS起動→近S2S起動→ダッシュHSJ8D(→KK〆2S起動)
両設置時の基本火力コンボ KK〆すると剣が重なるのでそこからジャンプ2HS起動から空ダJKと3Kで択れる
ダッシュHSをK4Kにすれば表裏へ

それ以外ならずり落としダストからのセットプレイが無難

片方近距離片方遠距離の時は、
ずり落とし遠い方回収→足払い〆(回収した剣設置)
が無難



起き攻め
設置コンボ覚えたらそのあとは起き攻め
起き攻めの択が通ったら大抵2剣起動にも当たるので、基本的にはJ8D当てつつ落としてさっさと張り付かせよう ループさせるのが一番大事


両剣設置時のダストからのセットプレイ
ふうらい式、新ドルジ式のどっちかやれば十分だと思います 物足りなかったら是非開発してもらいたい


足払い〆からの起き攻め
足払い〆2S起動→BHJ2HS起動→空ダKor着地3K
空ダKと着地3Kで択るのは鉄板 BHJしてるのは重ねた剣へのブリッツ対策、昇竜対策のため それがない状況なら近くで着地6Kと足払いで択る方が強い
ただ、BHJ起動は回収マルフォルが漏れまくるので要練習

BHJ2S起動→空ダK2HS起動(足払いで下段択)→JK(F式)(足払いで下段択)
古来からある起き攻め 2S起動空ダJK2HS起動からのF式の形は覚えておいて損がない


4K〆からの起き攻め
4K〆→BHJ2HS→着地足払い(下段)or遅め空ダJK(表中段)or早め空ダJHS(裏中段)
鉄板 表裏中段はブリッツに弱いので、まずは下段見せるのが良いと思う 対策知らなそうな相手、ゲージない相手になら裏中段が一番強い
裏中段後は、ダッシュKPで裏回りつつ拾って、また端に張り付けよう
また、HS剣が使えない状況で代わりにS剣を使うと、足払い→2S剣ダウン追い討ちになることがあるので、足払いの代わりに2KPを使う




これらをコンボ完走した上で各起き攻めから拾ってまた端に張り付けられるようになれば、もう立派なラムレザル使いだと思います。




おまけ
中央での起き攻めと覚えておくと楽しい連携、固めについて

中央での起き攻めは分かりやすいので軽く書くだけにします
ダウン取る→剣設置→起き上がりに6Kor3K
3Kは下段かつバクステ狩りだけど、設置はS剣必須
6KはHS剣でも良いけどたまにスカるので、不安ならS剣設置
分かりやすく二択なので強い

また、ダウンした相手の近くに剣設置されてる状態なら、空ダ裏回りとか色々できるのでトレモで試してみよう


楽しい連携
遠距離2HSor2S起動から早めに2KPKすると、ヒット後に剣が当たるので拾えるしガードされて有利 端以外だと相手を押しこんじゃって剣がスカッたりするが、端だと安定する

端で相手が2剣二つの合間で立ちガードしたなーと思ったらJKなり空ダPなりでF式して壊そう しゃがみガードならそれはそれで前Kしよう

PPP等でほぼ端でダウン取った時は、
HS設置→起き上がりに遠S重ねS設置→ダウロ
でゲージ貯めつつ両剣設置画面端有利状態の完成 強い

その三 ラムレザルの運び

ラムレザルにとって相当に重要な部分。運べないと強みを発揮し辛いので、トレモに籠って習得するのが大事。 分からなかったら分かる人に聞こう。



地上での運び
ラムの基本にして王道 慣れれば定形のコンボというよりは色々アドリブで出来るようになるので、慣れよう
相手の高さを把握するのが最も重要 また、運びコンボ途中で張り付けられる距離まできたらさっさと張り付けること
無駄に運びパーツを挟むと火力が下がるので、常に画面端までの距離を意識しておくこと
相手キャラによって判定がかなり違うので、よくやるキャラからトレモで覚えていこう
また、運び中はどのパーツの前にもとりあえず微ダ入力しておくのが大事 その後の技押すタイミングさえ間に合っていればコンボ繋がるので(前入れで技が漏れないように気を付ける必要はある)



始動
ダウロ
近S、近S剣なし立ちHS、足払い、遠S屈食らいorカウンター、設置6剣ヒット状況確認、生出し等から 足払いからは浮きが微妙に高い

2剣起動
中央での起き攻めやら立ち回りやらから 大抵高いところからスタートになるのでKP拾いが無難か

JS、JHS空中カウンター
割とよくある状況なので、しっかり拾うのが重要

2Sカウンター
ダストにキャンセルして運ぼう

2HSカウンター
近めか空中でカウンターしたら、PKやダウロ辺りで拾える 空ダ読みで2HSを置くなら意識しておく

フラマカーゴ
中央で当てるのはなかなか難しいけど、リターンは十分

P
暴れが空中ヒットする状況が割とある 連打からPKにしっかり繋げていこう

その他6KからのPPK等もある



運びパーツ
どれについても基本前に微ダ挟んだ方が良い(近Sダウロの前はかなり難しい) 要練習
PK
運びパーツその1 相手の高さを維持もしくは上げながら運ぶ Pが4Fなのもあって使いやすい
基本的に近Sダウロ等からだと2回まで、ダウロ生からだと3回まで、その他その前のコンボが長いと1回しかできない状況もあるので、やって覚えていこう
問題点としてはこれを挟むと火力がかなり落ちること なるべく少なくしたい
また、フォルト仕込みPを複数回やってバー対挟むのも選択肢の一つ

KP
運びパーツその2 相手の位置をさげつつ運ぶ
PKより火力維持出来る
始動がKなので高めでも繋げやすく、2剣ヒット等から上の方ギリギリで拾うとバー対にもなる
コンボ長い時にも繋がるので重宝するが、直後の微ダ猶予が短めなのが欠点

近Sダウロ
運びパーツその3 近い距離の時に拾える
火力も高いが、問題としては距離把握、その後の拾いが難しくなりやすく、高さや相手キャラ次第で最速ダウロと非最速ダウロを使い分ける必要があるので難しい
そこまで長く運ばない時や、長距離運びの後半で使うのに便利 あと重量級を運ぶ際には重宝する

PK4K
運びパーツその4 端から裏回りする時に三段目前に少しディレイをかけてやる 難しいのではじめは使わなくて良いが、出来ると楽しい

その他、KPKや微ダJPJKJSJ8D等も



張り付け技、〆技
PPP
火力が犠牲になる分その後の繋ぎ、コンボ自体のしやすさがある 慣れるまではとりあえずこれでも良いかも
2から3段目の間にディレイかけるとスカることが減るはず
端に張り付かなくてもとりあえずダウン取れる

KKK
火力が出る分その後の繋ぎが難しい 詰めるなら基本これ
ここからの2Sダストや空ダJKがちょっとシビア
二段目の判定が薄いので、高さを見てディレイかけるのが大事
端以外では三段目空中ヒットだとダウン取れないのは注意 相手がある程度低いならKK二段止めでダウン取れるので活用しよう

KPP
「KPまで繋いだものの距離遠いし微ダPPP出来るか怪しい、もしくは相手キャラの判定的にPPPが当たらなそう」という場合に妥協案としてダウンを取る手段
有利Fは少ないのでなるべくはやりたくない その上KPの時点で低いとダウン追い討ちになることもある

その他PPK等もある


地上での運びまとめ
基本型としては、
近Sダウロ→微ダPK→微ダPK→微ダKP→近Sダウロ→KP→微ダ張り付け技
が理想(距離次第で微ダどれかしらいらないこともある)
端から端まで行ける(アクセル、ラムには入らない)

ただこれはなかなか厳しいので、コンボ中に「これは近Sダウロに繋げられないな」と思った時等は、
近Sダウロ→PK→PK→KP→PPPダウン
等に変えること というかとりあえずはこれ出来れば十分

2剣ヒット等の高さから拾う場合には、
→KP→微ダPK→KP→PPP
等が安定しやすい
PKを近Sダウロにしたりもう一度KPにしたり、二回目のKP後に近Sダウロを入れたりも出来るのでその時の判断で

ポチョ、クム、ベッドの超重量級には、
近Sダウロ→近Sダウロ→KP→PPP
辺りが安定する おそらく普通のコンボの方が難しい

端背負い時は、
近Sダウロ→PKディレイ4K→(裏から)KP→近Sダウロ→KP→PPP
で裏の壁に張り付けられる(要練習) 出来たら良いな位に思っておこう




空中での運び
空ダで運んでいく形 慣れるまでは難しいけどこれをやれば端に行けるような状況がよくあるので習得しよう

基本は、低ダJKJSディレイJ8Dをループさせる 三回位やればどこからでも端に行くはずなので、到達したらさっさと張り付ける



始動
JS空中カウンター低めの遠目
地上からは拾えない位置でカウンターした時に これが出来るとJSの強さが更に上がる

カシウス空中カウンター
確認してギリギリいける猶予 これが出来るととても楽しい

空ダJP×nからの低めJ8D
中央での飛び牽制空ダJPに引っ掛かった時 JPからJ8Dはディレイかけられないので、当たり方次第では拾えないので慣れよう

端近くでの低めJ8Dヒット
端での空対空JP等の後にも これが出来ると端での圧が高まる

フラマカーゴ後
出来るなら空ダの方が強い でも、端以外でコマ投げ当てる機会はそんなにないので気にしなくて良いかも

前Pカウンター
カウンター確認は出来ないし高さ次第なのでなかなか厳しいものの、ライオットに対して等でできると良い
カウンターじゃないとき、カウンター確信できないときはJKとかJSとか使って適当にエリアルしてJ2Dシルドでダウン取りつつ着地しよう






まとめると、運びに行け得る技を振る時は、当たった時にそれぞれどうやって運ぶのか意識していきたい。もしくは意識しなくてもできるように練習しておくのが大事。



おまけ
地上運びについて、各キャラの個人的な印象(あくまでも個人的)

ソル
トレモ鉄板キャラ 標準的なので、普通にコンボ出来る
カイ
以外と曲者 KKKの二段目がスカりやすいので、しっかりディレイかけるか最悪KPを挟んで低くする
メイ
普通の軽量級 軽量級は高めでのPK拾いは危険 近Sダウロ挟むと難しさがはねあがるのでやめておいた方が良い
ミリア
同じく軽量級 KKK二段目スカりやすい
ザトー
やりやすい
ポチョ
非常に重い ダウロ二回入れやすいものの、長距離運ぶのは難しい 遠くでのPPPは思ったより当たりにくいので気を付けよう
チップ
特に問題なし
ファウスト
意外な曲者 遠距離PPPがすかりやすく、KKK二段目もよく当たらない
アクセル
要注意 基本の端から端コンが入らない KKK二段目もよくすかる PKもスカる 途中での近Sダウロは入れちゃダメ
スレイヤー
横にデカイので当てやすい KKKがかなり遠くからでも当たる
ヴェノム
遠目PPPがスカる 微ダ大事
イノ
PK、KKK二段目がスカる
ベッド
重い
ラム
アクセルと並ぶ要注意キャラ 端から端コン無理 PKもスカるが、下の判定は変にデカイ
シン
特に問題なし
エル
普通に軽量級
レオ
重めで端から端やりやすいが、ダウン追い討ちにもなりやすいので気を付ける
ジョニー
特に問題なし
ジャック
KKK二段目がかなりスカるかつ軽量級
ジャム
普通に軽量級
クム
重い ポチョ同様に遠目PPPがスカりやすい
レイヴン
問題なし
ディズィー
普通に軽量級
アンサー
問題なし
梅喧
普通に軽量級

その二 ラムレザルの技(おまけ:剣について)

それぞれの技をどんな用途で使っているか、どこが強くてどこが弱いのかについてです。


P
暴れ、運び、暴れ、バー対、固め、暴れで使える最強技
無条件で唯一近距離有利取れる しゃがみにも当たるから詐欺飛びに暴れ仕込んどくとかで本当に強い 暴れで空中ヒットしてたらちゃんとPKに繋いで運びたい

K
判定そこそこで普通に強い 置きでまれに使いはするけど当てに行った方が強いと思う 中下の択に結び付く技ではない

近S
コンボ、固めの始動とか中継とか暴れ潰しとか これ単品で強い技ではないけど便利

剣持ち遠S
地上戦の要 コンボでも固めでも立ち回りでも大活躍 ゲージ溜まるからガードさせることがまずリターンになる ガードさせて止めると不利で気まずいので、ジャンプ、空ダ、剣設置、ダウロ、カシウスと後の行動を散らす

剣無し遠S
端でのダストの繋ぎに使うことはある… 立ち回りではまず振らない

剣持ちHS
コンボと一部キャラの対策で置き、対空等に あとはリターン狙った暴れ潰しでも使えるかも ゲージ溜まる量が凄い 投げ漏れで相手が空中カウンターしたら謝罪の気持ちを込めて運ぶこと

剣無し立ちHS
持続と判定は強い HS剣設置時は近S立ちHSダウロができるので確認しやすい 主にはコンボと端固め用 判定強くても後隙がなかなかあるので立ち回りではあんまり使えない

ダスト
端で最強連携に行く為のコンボパーツ ガードされるとかなり不利なので基本パナしてはいけない J8D絡みでまれに漏れる

2P
しゃがみながら暴れたい時に使うことがなきにしもあらず 後は端のコンボでちょっと

2K
普通の下段なので色々使う しかし立ち回りで差す場合は大体2KPまで入れ込むので、ガードされた瞬間読み合いが始まる

2S
博打技 当ててゲージ溜めたいのにスカったら反撃必至なので基本ゲージ使わざるを得ない 撃つならせめてガードさせたい だけどもたまにはパナすのも必要かもしれない 端の意識高いコンボでも使う

2HS
空中または近距離カウンターから運べるので空ダ読んだ時の置きとして割と便利 ガードされてもそこまでヤバくはない カウンター時にコンボ行ける位置で当たって欲しいなあ

足払い
崩し、置き、コンボで獅子奮迅の活躍をする ジャンプキャンセル出来るのが強い これ〆での剣起動が基本重なるのも便利 先端を当てるようにすると相手のバーストが勝手にスカることかある

6P
普通のジャンプ攻撃に対してちゃんと出せばちゃんと落とせる カウンター確信なら中央でもリターン跳ね上がるけど… 端で対空した時は近SJ8D辺りで壁に張り付けたい 一部仕込み系でも使う

6K
崩しの王道 連携からこれで崩しまくる 強いけど、ほぼ初段でしか撃てないのが弱点かも これ見える人とやるとかなり面倒だけど、そんな時はコマ投げも混ぜよう

3K
地味な便利技 崩し、中央でのバクステ狩り、赤キャン前提のブッコミ、だだっこやら俺の名辺りの一部無敵技対策で使える 連携でガードさせた後の有利があまり取れないのはご愛嬌

JP
空対空、空ダブッコミ、固め、コンボで使う 有利は少ないけど隙も少ないので便利 空投げ仕込みでも使う 端での飛び防止ではお世話になってます

JK
空ダブッコミ、コンボ、F式で使う 仕事しまくってる めくり判定あるのも良い

剣持ちJS
大事な技 牽制、コンボ、固めで無限に使う ゲージ溜め要員でもある 空中カウンターすると運べるので最高 空ダ固めの最終段で有利取るように出すのも大事

剣なしJS
剣がないととても弱い 一部のセットプレイと空ダ固めで使う 基本は剣ありJSの代用として

剣持ちJHS
奥の手の赤ちゃん技 空ダJHSはフォローの効く博打技 マルフォルにキャンセル効くのが悪いと思います
有利取るように撃つのは地味に難しい

剣なしJHS
めくり判定持ちで判定も良い 剣無い時の空ダJKからのコンボ、暴れ潰しと、4K〆のめくり択で使う 空ダJKからはディレイ具合でコンボ繋がらなかったり暴れ潰しに出来たり

JD
エリアルで相手が真横遠目になったときに、使うことがなきにしもあらず 一部セットプレイでも

J8D
コンボの縁の下の力持ち 運び、端のコンボで活躍しまくる 端では低空J8Dと空ダJ8D使い分けていきたい あとたまに置きで使う

J2D
通常エリアルのダウンと一部地上戦で使う やられ判定も伸びてるから過信してはいけない

ダウロ
コンボ、運び、固め、暴れ潰し、ブッコミと様々な所で使う リターン鬼 バーストやめて

フラマ
崩しの最終兵器 単体で見ると弱いコマ投げだけど、ラムが持ってるから強い 上手い人にこそ通るみたいなところある

カシウス
立ち回りでちょいちょい使う 黄キャンして突っ込むのも 軌道が面白い 空中カウンターからの拾いはできると上手い気分になれる

シルド
使う…? 無敵覚醒のコマンドミスで漏れることがある 1F空中食らいなので食らい逃げでは使える

空中シルド
エリアルJ2Dからの着地、崩しで使える 崩しで使えるようになりたい

マルテッリ
リーチが短めなので遠Sからは繋げ辛い 判定強いので置きでかなりいける 回収しながらも強い
空中版はJHSの隙消しやら暴れ潰しやら 強い

フォルペッリ
マルテッリから繋ぐもの 遠S辺りからHS剣回収がてらゲージ貯めるのもバレなければアリ 判定は良いけどリターンが薄い

6S剣
ハメ連携のコンボが殆ど 空中版で対空ズラシでは使う こっちだけ置く状況はそんなにないと思う 端の時は低姿勢技を止めたり出来るのが強み

6HS剣
立ち回りでも使える 相手は止めるために飛んで攻撃かこちらにダッシュする必要があるので、相手を動かしやすい 端の時は飛びを押さえ込めるので強い 中央でも固めでHS剣の下まで押しこんでジャンキャン6HS起動固め直しが相当強い 高空の相手に当たるのも良いところ

2S剣
コンボとハメ用 回るまでが他より遅いのに注意 2S起動空ダJK2HS起動2SガードさせからのF式は汎用性が高くて強い

2HS剣
コンボとハメ以外でも、立ち回りで一度HS剣を置いた後のこれがかなり強い 大体相手は落とすかこっちを殴りに来るかガードせざるを得ない

地上投げ
切り返しや崩しに 相手にバースト渡すことになるので、そこまで積極的に崩しには使わない方が良いけど、端に向かって投げる目的なら強いと思う しかし剣絡めないと投げが択になる状況にはなり辛い 仕込むなら前Pに HS擦るなら剣の状況からどの技が漏れるのか考えておくと良いかも

空中投げ
大事な対空手段 端での飛び逃げ防止にも ヒット数多いのは諦めるしかない 前に投げるならJP仕込み 低空だと剣の状況次第で隙少ないのでそこ見ておくとより強い

溜めブリッツ
端だとリターン鬼なのである程度やっていって良いと思う ただ友だちを無くしかねない カウンター、最大溜め後の近SダウロからPK二回目は繋がらないので注意

PPP
安定取るまたは長距離運んだ時の運びの〆、低リターンの固め、暴れ潰し ガードさせても-1だけど、リターンないからあんまり 三段目は補正も重いので注意すると良い

PPK
6Kからのコンボ用 中央でもここから運べはする 適当なP暴れからしゃがみヒット確認できたらこっちに繋ぎたい

PK4K
Uターン運びコンボの大事なパーツ PK止めの方が良く見るかも 距離が離れてると二段目三段目共に割とスカるので危ない 4K〆すると有利F結構ある
PKから近Sが黒ビで繋がるけど、相手に依存するので個人的にあんまり良くないかなと思う PKは運びとして優秀だけど、火力は結構下がるので注意 基本の近Sダウロから等では8ヒット目以降Kが繋がらないので入れて二回 生ダウロからなら三回入る

KKK
火力出るけど繋ぎが難しくなる張り付け技 コンビネーションで1、2を争う便利さ 地上ヒットでも張り付く 端での三段目暴れ潰しは暴力 二段目で止めても-1なのは強い 空中ヒット時にKK〆でダウン取るのも強い 中央ヒットからは赤キャン空ダJKJSJ8Dとかで拾って運びたい 端で三段目カウンターしたら一度攻撃当てないとずり落ちないので注意すべき

KPP
分からん殺し中段 二段目から三段目割と空いてるので余り使わない方が良いと思う やるならKPKで飛び、暴れ狩りを混ぜるべき もっぱらKPで運びパーツとして使う 2剣ヒットからの拾いとしてPKよりも優秀で、高めで拾ったならバーストも避けられる 火力も維持出来る

KPK
一応KPPの対の暴れ潰しは出来るが、不利がそこそこあるので不安 運びでも使えるっぽいけどあまり使わない

KK4K、K4K
端でのめくり込み置き攻め用 めくれるって強いね

2PPP
使う理由ほぼなし 2KKに繋いだ方が良い

2PPK
繋がらないし択にもならないので封印安定 運びで使える…らしい

2PK
封印安定 漏れることがある

2KK
P暴れからのダウン用 ある程度離れても繋がるのでバー対後に ガードされても確反なかなかムズいのもあって、たまに遅らせで二段目撃つと結構強い

2KPP
対策されてなければ最強の中段 剣絡めて使うのがやっぱり強い 立ち回りで2K差す時は2KPまで入れ込んで判断するようにしている 二段目止めは不利なので使い方を考えよう

2KPK
2KPからのダウンルート 有利F少ないけどしゃーない 2KPKの対択兼暴れ潰しではあるけど、ゲージない時にガードされてる状況で生で撃つ頻度減らすことが、強くなる為に必要だと思う 遠距離2剣起動からのこれは、最後に剣ヒットしてコンボできるのでなかなか強い

カルヴァドス
殺し切り、パナし、削り切りで便利 演出から黄キャン間に合っちゃうのは注意 両剣持ち時はダウン追い討ち殺し切りで使いやすい

トランシ
殺し切りで非常に強い 起き攻めにも強いけど6Kは割とガードされる パナシで撃つのはラム本体が貧弱になるのでアリか無しか難しいところ 端でのトランシダウン追い討ちトランシは殺し切りにて最強 ただその時はゲージ空なのでバーストに気をつけて

エクスプロード
貴重な無敵技 片剣の時のダウン追い討ち殺し切り、バー対殺し切りにも便利 無敵は短めなので遠目のガンフレとかには撃たないように 威力はそこそこ エクスプロード当てた後はカルヴァドスもエクスプロードも、一応トランシ3Kも当たる



近距離有利を取れる技が少ないことと、コンビネーションの存在が特徴か。斜め上、斜め下に強い技が少ないので、細かい立ち回りは苦手。どれを当てれば端に持っていけるのか考えてやっていくのが良いと思う。



おまけ 剣について

剣の性能
剣は6Sと6HSでそれぞれ対応した剣が相手の近くに設置される
剣を設置した状態でのみ2Sと2HSでそれぞれの剣が大きく回る 強い
設置した剣は、回る前にヴェルファとウェヌスが剣を持ち始めてから剣が消えるまでの間に、ラムが殴られる、剣を持ってる使い魔二人に攻撃判定が当たることで落下し、数秒間は起動も回収も出来なくなる 剣起動中にラムがガードをした場合は、落下はしないものの剣が止まる


剣の探知範囲
剣設置済みの場合は、相手の位置によって即起動かワープしてから起動か変わる
即起動になる条件は、
6HSは相手がおおよそ真下or真上にいること
6Sは相手が前後届く範囲にいること
2HS2Sはそれぞれ近くにいること(ギリギリ当たらない位置辺りまでは即起動する)
どれについても相手の高さは関係ない


剣の設置、起動、回収の際のラムの動き
設置済みを起動する方が設置する時よりも隙が大きい
基本的に、空中で設置、起動、回収をすると、行動後のラムはその位置から真下に落ちる 空ダ後も同じ ジャンプ剣行動からでも空ダは出来る
地上ダッシュからの慣性ジャンプの時のみ、剣行動中に滞空しながら前に動く
後ろに動きながら着地点を変えることは出来ない


剣の発生
設置剣の発生は状況によって違う
おおよそ早い順に並べると、
射出時近距離6S、6HS
手持ちからの6S、6HSと射出時遠距離6S、6HSと近距離2S、2HS
遠距離2S、2HS


細かく言うと、設置時の2Sは2HSよりも5F遅い
また、手持ちからの6S6HS≒近距離2S2HS
辺りを覚えておけば大体問題ない


トレモでどんな挙動をするのか調べておくと良いと思う。