その三 ラムレザルの運び

ラムレザルにとって相当に重要な部分。運べないと強みを発揮し辛いので、トレモに籠って習得するのが大事。 分からなかったら分かる人に聞こう。



地上での運び
ラムの基本にして王道 慣れれば定形のコンボというよりは色々アドリブで出来るようになるので、慣れよう
相手の高さを把握するのが最も重要 また、運びコンボ途中で張り付けられる距離まできたらさっさと張り付けること
無駄に運びパーツを挟むと火力が下がるので、常に画面端までの距離を意識しておくこと
相手キャラによって判定がかなり違うので、よくやるキャラからトレモで覚えていこう
また、運び中はどのパーツの前にもとりあえず微ダ入力しておくのが大事 その後の技押すタイミングさえ間に合っていればコンボ繋がるので(前入れで技が漏れないように気を付ける必要はある)



始動
ダウロ
近S、近S剣なし立ちHS、足払い、遠S屈食らいorカウンター、設置6剣ヒット状況確認、生出し等から 足払いからは浮きが微妙に高い

2剣起動
中央での起き攻めやら立ち回りやらから 大抵高いところからスタートになるのでKP拾いが無難か

JS、JHS空中カウンター
割とよくある状況なので、しっかり拾うのが重要

2Sカウンター
ダストにキャンセルして運ぼう

2HSカウンター
近めか空中でカウンターしたら、PKやダウロ辺りで拾える 空ダ読みで2HSを置くなら意識しておく

フラマカーゴ
中央で当てるのはなかなか難しいけど、リターンは十分

P
暴れが空中ヒットする状況が割とある 連打からPKにしっかり繋げていこう

その他6KからのPPK等もある



運びパーツ
どれについても基本前に微ダ挟んだ方が良い(近Sダウロの前はかなり難しい) 要練習
PK
運びパーツその1 相手の高さを維持もしくは上げながら運ぶ Pが4Fなのもあって使いやすい
基本的に近Sダウロ等からだと2回まで、ダウロ生からだと3回まで、その他その前のコンボが長いと1回しかできない状況もあるので、やって覚えていこう
問題点としてはこれを挟むと火力がかなり落ちること なるべく少なくしたい
また、フォルト仕込みPを複数回やってバー対挟むのも選択肢の一つ

KP
運びパーツその2 相手の位置をさげつつ運ぶ
PKより火力維持出来る
始動がKなので高めでも繋げやすく、2剣ヒット等から上の方ギリギリで拾うとバー対にもなる
コンボ長い時にも繋がるので重宝するが、直後の微ダ猶予が短めなのが欠点

近Sダウロ
運びパーツその3 近い距離の時に拾える
火力も高いが、問題としては距離把握、その後の拾いが難しくなりやすく、高さや相手キャラ次第で最速ダウロと非最速ダウロを使い分ける必要があるので難しい
そこまで長く運ばない時や、長距離運びの後半で使うのに便利 あと重量級を運ぶ際には重宝する

PK4K
運びパーツその4 端から裏回りする時に三段目前に少しディレイをかけてやる 難しいのではじめは使わなくて良いが、出来ると楽しい

その他、KPKや微ダJPJKJSJ8D等も



張り付け技、〆技
PPP
火力が犠牲になる分その後の繋ぎ、コンボ自体のしやすさがある 慣れるまではとりあえずこれでも良いかも
2から3段目の間にディレイかけるとスカることが減るはず
端に張り付かなくてもとりあえずダウン取れる

KKK
火力が出る分その後の繋ぎが難しい 詰めるなら基本これ
ここからの2Sダストや空ダJKがちょっとシビア
二段目の判定が薄いので、高さを見てディレイかけるのが大事
端以外では三段目空中ヒットだとダウン取れないのは注意 相手がある程度低いならKK二段止めでダウン取れるので活用しよう

KPP
「KPまで繋いだものの距離遠いし微ダPPP出来るか怪しい、もしくは相手キャラの判定的にPPPが当たらなそう」という場合に妥協案としてダウンを取る手段
有利Fは少ないのでなるべくはやりたくない その上KPの時点で低いとダウン追い討ちになることもある

その他PPK等もある


地上での運びまとめ
基本型としては、
近Sダウロ→微ダPK→微ダPK→微ダKP→近Sダウロ→KP→微ダ張り付け技
が理想(距離次第で微ダどれかしらいらないこともある)
端から端まで行ける(アクセル、ラムには入らない)

ただこれはなかなか厳しいので、コンボ中に「これは近Sダウロに繋げられないな」と思った時等は、
近Sダウロ→PK→PK→KP→PPPダウン
等に変えること というかとりあえずはこれ出来れば十分

2剣ヒット等の高さから拾う場合には、
→KP→微ダPK→KP→PPP
等が安定しやすい
PKを近Sダウロにしたりもう一度KPにしたり、二回目のKP後に近Sダウロを入れたりも出来るのでその時の判断で

ポチョ、クム、ベッドの超重量級には、
近Sダウロ→近Sダウロ→KP→PPP
辺りが安定する おそらく普通のコンボの方が難しい

端背負い時は、
近Sダウロ→PKディレイ4K→(裏から)KP→近Sダウロ→KP→PPP
で裏の壁に張り付けられる(要練習) 出来たら良いな位に思っておこう




空中での運び
空ダで運んでいく形 慣れるまでは難しいけどこれをやれば端に行けるような状況がよくあるので習得しよう

基本は、低ダJKJSディレイJ8Dをループさせる 三回位やればどこからでも端に行くはずなので、到達したらさっさと張り付ける



始動
JS空中カウンター低めの遠目
地上からは拾えない位置でカウンターした時に これが出来るとJSの強さが更に上がる

カシウス空中カウンター
確認してギリギリいける猶予 これが出来るととても楽しい

空ダJP×nからの低めJ8D
中央での飛び牽制空ダJPに引っ掛かった時 JPからJ8Dはディレイかけられないので、当たり方次第では拾えないので慣れよう

端近くでの低めJ8Dヒット
端での空対空JP等の後にも これが出来ると端での圧が高まる

フラマカーゴ後
出来るなら空ダの方が強い でも、端以外でコマ投げ当てる機会はそんなにないので気にしなくて良いかも

前Pカウンター
カウンター確認は出来ないし高さ次第なのでなかなか厳しいものの、ライオットに対して等でできると良い
カウンターじゃないとき、カウンター確信できないときはJKとかJSとか使って適当にエリアルしてJ2Dシルドでダウン取りつつ着地しよう






まとめると、運びに行け得る技を振る時は、当たった時にそれぞれどうやって運ぶのか意識していきたい。もしくは意識しなくてもできるように練習しておくのが大事。



おまけ
地上運びについて、各キャラの個人的な印象(あくまでも個人的)

ソル
トレモ鉄板キャラ 標準的なので、普通にコンボ出来る
カイ
以外と曲者 KKKの二段目がスカりやすいので、しっかりディレイかけるか最悪KPを挟んで低くする
メイ
普通の軽量級 軽量級は高めでのPK拾いは危険 近Sダウロ挟むと難しさがはねあがるのでやめておいた方が良い
ミリア
同じく軽量級 KKK二段目スカりやすい
ザトー
やりやすい
ポチョ
非常に重い ダウロ二回入れやすいものの、長距離運ぶのは難しい 遠くでのPPPは思ったより当たりにくいので気を付けよう
チップ
特に問題なし
ファウスト
意外な曲者 遠距離PPPがすかりやすく、KKK二段目もよく当たらない
アクセル
要注意 基本の端から端コンが入らない KKK二段目もよくすかる PKもスカる 途中での近Sダウロは入れちゃダメ
スレイヤー
横にデカイので当てやすい KKKがかなり遠くからでも当たる
ヴェノム
遠目PPPがスカる 微ダ大事
イノ
PK、KKK二段目がスカる
ベッド
重い
ラム
アクセルと並ぶ要注意キャラ 端から端コン無理 PKもスカるが、下の判定は変にデカイ
シン
特に問題なし
エル
普通に軽量級
レオ
重めで端から端やりやすいが、ダウン追い討ちにもなりやすいので気を付ける
ジョニー
特に問題なし
ジャック
KKK二段目がかなりスカるかつ軽量級
ジャム
普通に軽量級
クム
重い ポチョ同様に遠目PPPがスカりやすい
レイヴン
問題なし
ディズィー
普通に軽量級
アンサー
問題なし
梅喧
普通に軽量級